Rabu, 28 Desember 2011

QUIZ SONET

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
 DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Tes akhir -- VLSM

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).


Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan

Soal TES AWAL


IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5


Subnet untuk Router per lantai =  5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32

Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4
Subnet untuk per divisi per lantai =  79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7




Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet
Gambar skema Network

Kamis, 17 November 2011

Resuffle Kabinet

Pada tugas kali ini saya akan membahas dampak Resuffle kabinet yang terjadi pada negara indonesia, berikut saya mendapatkan sebuah artikel dari sebuah website:
berikut potongan artikelnya:

Menteri Kabinet Indonesia Bersatu II hasil res huffle telah dilantik dan diambil sumpahnya oleh Presiden RI pada Rabu (19/10) lalu, sebagaimana yang dituntut dan ditunggu-tunggu oleh sebagian masyarakat dan partai politik. Ada delapan menteri dan Kepala BIN wajah baru, ada empat orang yang pindah tempat dan empat orang pula yang istirahat. Ditambah pula dengan 13 orang wakil menteri.

Terlepas dari tepat atau tidak tepat, yang pasti Presiden RI telah mel kukan perombakan untuk mencapai hasil yang lebih baik. Namun dalam kesempatan ini saya melihat ada beberapa dampak yang timbul bagi daerah akibat dari reshuffle kabinet tersebut. Sedikitnya ada dua perubahan nomenklatur kementrian, yaitu Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata diubah menjadi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Kemudian Kementerian Pendidikan Nasional ditukar menjadi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nasional.

Untuk kedua perubahan tersebut memang belum terbit juklak dan juknisnya sehingga pemerintah propinsi/kabupaten/kota masih sedang menunggu instruksi selanjutnya. Dan kita perlu mempertanyakan apa urgensinya perlu bahan nama dan pemindahan tugas pokok antar kementerian, apakah hal itu termasuk kebutuhan mendesak atau hanya sekedar untuk
menjawab kebutuhan sesaat atau sebagai langkah penyelamatan saja.

Bila kita lihat lebih jauh tentang Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, maka di sini kebudayaan adalah urusan wajib dan pariwisata sebagai urusan pilihan. Apabila kebudayaan dipindahkan ke kementerian lain, maka tinggal pariwisata sendiri sebagai urusan pilihan. Sedangkan sebutan ekonomi kreatif itu nampaknya hanya sebagai peleng kap untuk bisa lebih mengem bangkan kepariwisataan. Selama ini kebudayaan sudah sinkron dengan pariwisata, di mana kita memajukan dan melestarikan kebudayaanadalah untuk menunjang pariwisata.

Untuk sektor pariwisata ini memang butuh kreatifitas. Melalui kepariwisataan akan muncul banyak usaha ekonomi masyarakat mulai dari hulu sampai hilir serta dapat merangsang masyarakat lebih produktif.
Tapi sebaiknya tidak memindahkan kebudayaan kekementerian lain. Kemudian Kementerian Pendidikan Nasional juga ditambah dengan tugas berat lainnya, yaitu kebudayaan yang juga menjadi urusanwajib.

Kondisi ini sama dengan satu dasa warsa yang lalu ketika hadirnya Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (Depdikbud). Sebelumnya kementerian ini telah megurus tugas yang teramat berat dan sarat, ada jutaan siswa, pelajar, mahasiswa, karyawan, guru, dosen dan tenaga fungsional yang diayominya. Ada pula ribuan unit kerja yang diawasinya mulai dar tingkat kecamatan, kabupaten, propinsi hingga nasional. Yang le bih berat lagi lebih dari 20 persen da na pada APBN dan APBD diurus oleh kementerian ini dengan ratusan macam program dan kegiatan beserta prpblemanya masing-masing. Pendi di kan bukan hanya urusan wajib tetapi te lah
menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat.



Berikut ini adalah susunan KIB II pasca-reshuffle:
1. Menteri Koordinator , Bidang Politik, Hukum, dan Keamanan: Marsekal TNI Purna Djoko Suyanto
2. Menteri Koordinator Bidang Perekonomian: Hatta Rajasa
3. Menteri Koordinator Bidang Kesejahteraan Rakyat: Agung Laksono
4. Menteri Sekretaris Negara: Sudi Silalahi
5. Menteri Dalam Negeri: Gamawan Fauzi
6. Menteri Luar Negeri: Marty Natalegawa
7. Menteri Pertahanan: Purnomo Yusgiantoro
8. Menteri Hukum dan HAM: Amir Sjamsuddin (menggantikan Patrialis Akbar)
9. Menteri Keuangan: Agus Martowardjojo
10. Menteri Energi dan Sumber Daya Mineral: Jero Wacik (menggantikan Darwin Zahedy Saleh)
11. Menteri Perindustrian: MS Hidayat
12. Menteri Perdagangan: Gita Wirjawan (menggantikan Mari Elka Pangestu)
13. Menteri Pertanian: Suswono
14. Menteri Kehutanan: Zulkifli Hasan
15. Menteri Perhubungan: EE Mangindaan (menggantikan Freddy Numberi)
16. Menteri Kelautan dan Perikanan: Tjitjip Sutardjo (menggantikan Fadel Muhammad)
17. Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi: Muhaimin Iskandar
18. Menteri Pekerjaan Umum: Djoko Kirmanto
19. Menteri Kesehatan: Endang Rahayu Sedyaningsih
20. Menteri Pendidikan dan Kebudayaan: M Nuh
21. Menteri Sosial: Salim Segaf Aljufrie
22. Menteri Agama: Suryadharma Ali
23. Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif: Mari Elka Pangestu (menggantikan Jero Wacik)
24. Menteri Komunikasi dan Informatika: Tifatul Sembiring
25. Menneg Riset dan Teknologi: Gusti Mohammad Hatta (menggantikan Suharna Surapranata)
26. Menteri Negara Urusan Koperasi dan UKM: Syarifudin Hasan
27. Menneg Lingkungan Hidup: Beerth Kambuaya (menggantikan Gusti Moh Hatta)
28. Menneg Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak: Linda Agum Gumelar
29. Menneg Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi: Azwar Abubakar (menggantikan EE Mangindaan)
30. Menneg Pembangunan Daerah Tertinggal: Helmy Faisal Zaini
31. Menneg PPN/Kepala Bappenas: Armida Alisjahbana
32. Menneg BUMN: Dahlan Iskan (menggantikan Mustafa Abubakar)
33. Menneg Perumahan Rakyat: Djan Faridz (menggantikan Suharso Manoarfa)
34. Menneg Pemuda dan Olahraga: Andi Mallarangeng

Pejabat Negara:
1.Ketua Unit Kerja Presiden Pengawasan dan Pengendalian Pembangunan: Kuntoro Mangkusubroto
2.Kepala BIN (Badan Intelijen Negara): Letjen TNI Marciano Norman (menggantikan Jenderal Pol Purn Sutanto)
3. Kepala BKPM Fuad Rahmany (menggantikan Gita Wiryawan).
Selain itu, Presiden juga menunjuk para wakil menteri. Berikut ini adalah daftar calon wakil menteri:
1. Wakil Menteri Pertanian: Rusman Heriawan.
2. Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Bidang Kebudayaan: Wiendu Nuryanti
3. Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Bidang Pendidikan: Musliar Kasim
4. Wakil Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi: Eko Prasodjo
5.Wakil Menteri Keuangan: Mahendra Siregar (sebelumnya menjabat sebagai Wakil MenteriPerdagangan)
6.Wakil Menteri Perdagangan: Bayu Krisnamurthi (sebelumnya menjabat sebagai Wakil Menteri
Pertanian)
7.Wakil Menteri BUMN: Mahmuddin Yasin (sebelumnya menjabat sebagai Sekretaris KementerianBUMN)
8. Wakil Menteri Kesehatan Ali Gufron
9. Wakil Menteri Luar Negeri Wardana
10. Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif: Sapta Nirwandar
11. Wakil Menteri ESDM: Widjajono Partowidagdo
12. Wakil Menteri Agama: Nasaruddin Umar
13. Wakil Menteri Hukum dan HAM: Denny Indrayana
Sebelumnya, Presiden juga telah menetapkan wakil menteri di bawah ini:
1. Wakil Menteri Pertahanan: Sjafrie Sjamsoeddin
2. Wakil Menteri Perindustrian: Alex Retraubun
3. Wakil Menteri Perhubungan: Bambang Susantono
4. Wakil Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional: Lukita Dinarsyah Tuwo
5. Wakil Menteri Keuangan: Anny Ratnawati
6. Wakil Menteri Pekerjaan Umum: Hermanto Dardak


Setelah membaca Potongan dari artikel tersebut saya ingin memberikan sedikit
komentar tentang dampak negatif dari reshuffle kabinet terhadap perekonomian
indonesia.
Dampak Negatif dari Reshuffle Kabinet yaitu :
1. Terjadinya pengeluaran Extra Keuangan negara untuk keperluan mentri baru, yang dapat menghabiskan anggaran negara, yang seharusnya dapat digunakan untuk keperluan umum malah menjadi terbuang secara percuma.
2. tingkat percaya Masyarakat pada Pemerintah dapat berkurang.
3. Krisis Global yang terjadi akibat pengimporan bahan baku terus menerus.
4. Hutang negara meningkat, sehingga dapat membebani negara lebih berat dengan hutang yang semakin besar.

Namun jika memang Reshuffle ini dapat menjamin akan semakin majunya perkembangan dalam negeri, mengapa tidak? Diawali dengan pembengkakan keuangan Negara namun harus disertai dengan hasil yang setara dan bahkan harus lebih dari yang diharapkan!!

E-Commerce

Apa itu E-Commerce ?
Apa sebenarnya arti E-commerce (electronnic commerce atau EC) ? E-commerce merupakan suatu istilah yang mulai banyak digunakan belakangan ini, suatu contoh kata yang sering didengungkan, kata yang berhubungan dengan internet dimana tidak seorangpun mengetahui dengan pasti definisi tersebut. Berikut ini akan dipaparkan mengenai pengertian e-commerce yang terdapat pada website atau menurut para ahli yang dituangkan dalam website tersebut. Pada website whatis.com terdapat pengertian e-commerce yaitu berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui internet, khususnya World wide web.

Menurut Robert E. Johnson, III (http://www.cimcor.com), e-commerce merupakan
suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. Pada website ECARM (The Society For Electronic Commerce And Rights Management) dijelaskan bahwa e-commerce secara umum menunjukkan seluruh bentuk transaksi yang berhubungan dengan aktifitas-aktifitas perdagangan, termasuk organisasi dan perorangan yang berdasarkan pada pemrosesan dan transmisi data dijital termasuk teks, suara, dan gambar-gambar visual (OECD, 1997).

Pada website Planetweb E-commerce Solutions, e-commerce memiliki arti bahwa sebuah website dapat menjadi sebuah modal bagi perusahaan, dimana website tersebut dapat menghasilkan uang dan dapat menggambarkan perusahaan anda di internet pada saat yang bersamaan.

Pada website E-commerce Net, secara sederhana dijelaskan bahwa e-commerce adalah menjual barang dagangan dan / atau jasa melalui internet. Seluruh pelaku yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, kebijakan-kebijakan pengembalian barang dan uang, periklanan, dll.

Menurut Gary Coulter dan John Buddemeir (E-commerce Outline) : e-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk, yang semuanya
dikerjakan melalui internet. Beberapa perusahaan memilih untuk menggunakan kegiatan bisnis ini sebagai tambahan metode bisnis tradisional, sementara yang lainnya menggunakan internet secara eksklusif untuk mendapatkan para pelanggan yang berpotensi.

Menurut Donna Perry, pengertian e-commerce sangat sederhana yaitu kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, fax, telefon, dsb. Menurutnya untuk menjual produk dan / atau jasa di internet, sebuah perusahaan membutuhkan :

• Komputer – bukan hanya beberapa komputer, tetapi dibutuhkan sebuah server
dengan kapasitas besar dan kecepatan tinggi yang memungkinkan Secure
Socket Layer (SSL) mempunyai enkripsi yang aman. Server ini harus benarbenar
stabil.
• Merchant account – yang diperoleh melaui sebuah bank atau institusi keuangan
dan mengizinkan perusahaan menerima kartu kredit sebagai bentuk
pembayarannya. Rekening ini sebaiknya menggunakan sebuah institusi yang
mengetahui tentang perdagangan di internet dan yang menawarkan pemrosesan
transaksi online secara real-time.
• Website – sebuah website e-commerce.
Komersialisasi dan privatisasi internet yang meningkat beberapa tahun yang lalu, telah menjadi dasar pertumbuhan Electronic Commerce. Infrastruktur digital yang menyediakan sarana efisien untuk komunikasi dan pertukaran informasi menjadi media baru yang menarik untuk Electronic Commerce. Di masa lalu, dunia bisnis bisa melakukan aktivitas antara satu dan lainnya melalui jaringan khusus tapi pertumbuhan drastis dari internet telah merubah paradigma tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas.
Electronic Commerce tradisional saat ini bisa dilakukan oleh pendatang baru dengan skala international. Sampai saat ini, website hanya terbatas pada informasi yang diberikan untuk konsumen mengenai perusahaan dan apa yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut. Para pengunjung di website dapat melakukan lebih daripada hanya melihat informasi ini, mereka bisa mengirimkan e-mail atau mengisi sebuah formulir, dan membuat perjanjian yang lebih dari sekedar arti perjanjian secara tradisional. Ecommerce mengizinkan anda untuk menjual produk-produk dan jasa secara online.
Terdapat dua jenis perusahaan yang melakukan bisnis di internet.
• perusahaan yang semata-mata hanya berada di internet.
Perusahaan jenis ini tidak mempunya toko atau melakukan bisnis secara tradisional.
contoh : amazon.com dan cdnow.com.
• perusahaan yang menggunakan e-commerce di internet sebagai pengganti kegiatan bisnis yang ada.
Contoh : Barnes dan Noble.
Selain menjual buku-buku di tokonya ke negara lain, Barnes dan Noble mengoperasikan website-nya dimana konsumen dapat mencari buku-buku yang menarik baginya untuk dibeli, dan kemudian mereka dapat memesannya melalui website tersebut.

Alasan menggunakan E-Commerce ?
Banyak perusahaan telah berpindah ke e-commerce dengan berbagai alasan. Dengan menggunakan internet untuk menjual dan memasarkan produk-produknya, Alasannya perusahaan tersebut dapat menjangkau banyak pelanggan di seluruh dunia. Dengan menggunakan teknologi baru ini, banyak perusahaan dapat memajukan penjualan produk-produknya.
contoh : perusahaan komputer Compaq mulai menjual komputer pribadi secara online pada musim gugur tahun lalu (1999), dan menggunakan search engine Alta Vista, yang ditampilkan sebanyak 40 juta kali per hari untuk mengajak pelanggan ke alamat compaq.com dan shopping.com, dimana komputer pribadi tersebut dijual. Sebagai hasilnya, penjualan komputer pribadi Compaq sangat tinggi yaitu hampir tiga kali lebih banyak dari yang diharapkan.







Kelebihan E-Commerce
Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan menggunakan e-commerce dapat digambarkan pada gambar




Dari gambar di atas, jelas terlihat perbedaan mendasar antara proses manual dan dengan e-commerce, dimana pada proses dengan e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error.
Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut :
- OTOMATISASI
- INTEGRASI
- PUBLIKASI
- INTERAKSI
- TRANSAKSI

Selasa, 29 Maret 2011

LIGHTING AND SHADING


LIGHTING
            Cahaya merupakan suatu sumber objek yang abstrak dapat dilihat namun tidak dapat dirasakan (senntuh), cahaya berasal dari beberapa objek yang menyala, contohnya matahari, lampu atau api, cahaya dapat dipantulkan melalui sebuah media yang berwarna terang ataupun gelap sekalipun, tergantung tingkat intensitas sumber cahaya dan benda yang digunakan sebagai media untuk dipantulkan, misalkan cermin, tembok atau sesuatu berwarna cerah dapat memantulkan cahaya sesuai dengan intensitasnya.  
            itu dapat terjadi bila kita mencoba untuk bekerja dengan sumber konsentrasi untuk pertimbangan simbolis atau praktis, pada waktu yang sama menghindari pertukaran yang sama dan sorotan cahaya. Dalam hal ini sumber harus ditempatkan baik di atas tingkatan mata  atau bahkan disembunyikan ( sisi tidak langsung cahaya).
                Cahaya dari suatu rangkaian objek, jendela (atau cermin), sumber cahaya dan api digunakan untuk menetapkan suatu kemungkinan dari pembalikan antara penerangan objek dan karakter latar belakang dari sampul yang mereka terangi. Suatu rangkaian jendela reguler, atau cahaya dinding, atau bahkan suatu potongan jendela, dapat membuat membuat suatu kontribusi aktif kepada penggambaran dari batas mengenai ruang. Suatu jendela yang lebih kecil atau lebih besar pada poros, atau satu rangkaian cahaya berpenjar pada garis pusat dari ruang, membantu ke arah memperjelas geometri mengenai ruang itu. Suatu aransemen bebas dari sumber cahaya memerlukan pemahaman prinsip dari keseimbangan.
                Penerangan dari permukaan; langit-langit dinding dan lantai mungkin diterangi oleh slot yang tidak kelihatan. Batas mengenai ruang dengan begitu menjadi sumber cahaya dengan suatu gradasi nyata dari cahaya ke kegelapan. ((EDIT) reverensi http://jelleq.wordpress.com/2008/05/08/cahaya-dan-bayangan/ )

            Intensitas cahaya berhubungan dengan tinggi atau rendahnya intensitas atau kekuatan cahaya. Semakin tinggi sumber cahaya bersinar maka akan semakin tinggi cahayanya dan kondisi ini akan membuat perbandingan antara cahaya langsung yang memantul pada subject yang menghasilkan bidang terang (Hightlight) dengan bayangan yang dihasilkan (Shadow) akan semakin tinggi rasionya. Sebaliknya semakin rendah sumber cahaya  bersinar maka akan semakin rendah cahayanya dan dengan sendirinya rasio highlight dengan shadow akan semakin kecil.
            Arah cahaya berhubungan dengan datangnya sumber cahaya mengenai subjek foto, berhubungan dengan penempatan subject pada datangnya sinar matahari. Arah cahaya sangat
berhubungan dengan intensitas cahaya karena pada cahaya yang terlalu tinggi kita tidak bisa
menempatkan subject secara langsung terhadap sinar matahari karena kontrasnya terlalu tinggi, artinya harus ada bagian entah itu shadow atau highlight yang dikorbankan. (EDIT) reverensi http://blog.poetrafoto.com )
SHADING
                Bayang dihasilkan dari suatu object yang terkena cahaya dari satu arah yang menyebabkan timbulnya suatu bias atau bayangan pada arah sebaliknya dari sumber cahaya. Pada umumnya bayangan berwarna coklat sampai dengan hitam, tergantung tingkat cahaya yang menyoroti suatu objek tersebut. Semakin tinggi intensitas cahaya yang menyinari objek dari satu arah, semakin tebal intensitas bayangan yang dihasilkan, begitupun sebaliknya, semakin rendah intensitas cahaya yang mengenai objek dari satu arah, maka semakin rendah intensitas bayangan yang dihasilkan.
                Bayangan tidak hanya berwarna hitam, bayangan yang dipantulkan oleh air pada umunya berwarna seperti warna dari objeknya. Tingkat kesamaan warna dengan objek bergantung dari pantulan cahaya pada air dan tingkatan kedalaman air, semakin dalam air, pada umumnya air akan berwarna gelap, bayangan yang dihasilkanpun akan semakin rendah. Begitu sebaliknya. (SELF)

Hasil pencarian reverensi pada (23-03-2011 . 10:32)

Jumat, 11 Februari 2011

perkembangan game komputer

sebelum kita berbicara tentang sejarah atau perkembangan game pada komputer, saya akan menjelaskan apa itu game terlebih dahulu. berikut beberapa pengertian dari game, permainan ;
Sampai saat ini, teknologi telah memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan. Game saat ini, telah berkembang menjadi industri, struktur dagang dan infrastruktur produk yang dibayangi oleh upaya memenuhi hasrat persaingan dalam diri manusia (modern) (game peperangan seperti Doom, Painkiller, Wolvenstein dll ), kekuatan (God of War, Halo2), teka teki dan petualangan (Prince of Persia: Warrior Within), kuasaan (Blietzkrieg, Rome Total Empire), hasrat maskulinitas dan kekerasan (Max Payne), libido (Leisure Suit Larry) , keingin tahuan hasrat memperindah secara fisik (beauty oriented), Horror dan kekerasan (Cold Fear, Silent Hill, Manhunt) hidup ideal, keinginan untuk yang tercepat (Need for Speed Underground: Most Wanted)dan tangan-tangan sang Pencipta (the Sim), sampai keinginan terdalam untuk merusak tatanan ideal dalam masyarakat (depraved desire) , lihat game seperti Grand Theft Auto. Dengan kata lain, imajinasi tentang kuasa diri manusia dalam apapun merupakan fantasi terdasar dalam perkembangan Game. Skenario untuk menjadi ‘robot’ dalam dunia yang tidak nyata. Dan memang ada produser yang memproduksi dan menjajakan mimpi tersebut.

***

Game sejatinya adalah permainan. Yang membutuhkan lebih dari seorang untuk menghasilkan interaksi yang terkait dengan apa yang ingin disampaikan. Muatan selanjutnya adalah pemecahan masalah, solusi dan interaksi manusia. Namun perkembangan selanjutnya adalah hawa teknologi. Yang memang tak bisa dipungkiri.

Game adalah kaki tangan produk elektronik dan nilai dagang (lihat produk seperti Sony Playstation, Sega, Atari, Nintendo), produk yang memfasilitasi tempat untuk meliberalisasikan kekerasan, persaingan dan rasa kompetitif dalam diri manusia. Game bahkan dapat menciptakan ketergantungan, kebutuhan dan kehilangan dengan interaksi sosial sesungguhnya. Manusia memang makhluk masyarakat yang memiliki jaringan, kebutuhan dan tatap muka sebagai nafas dinamika kehidupan. Namun sejalan dengan perkembangan teknologi, game (media) secara perlahan mengambil alih hal tersebut, dan mengintegrasikan kepentingannya dalam dunia virtual. Banyak hal postif maupun negatif yang dihasilkan oleh media ini. Selayaknya sebuah ideologi, yang dimampatkan dalam wujud bentuk dan bisa mengeliminasi kepentingan sosial. Media saat ini memang sangat ramah - dan menusuk dari belakang.

***

Permainan semenjak saya kecil, amatlah berbeda dengan saat ini (maklum besar di kampung). Wah rasanya amat kelewatan dan tidak perlu dipertanyakan, membandingkan esensi gobak sodor, layangan dan ketrampilan dalam gamewatch ('gimwot keliling' tarif 200 perak sekali main) atau ke pusat ketangkasan game di pasar-pasar yang banyak diisi oleh remaja-remaja tukang palak uang recehan, untuk dibandingkan dengan ketangkasan menguasai permainan di GameBoy, saat ini.

Waktu dan masa yang telah berubah. Itu mungkin belasan tahun yang lampau. Sekarang kultur menjadi sangat progresif dan populis. Banal atau kedangkalan adalah kedalaman yang sangat lumrah. Nilai relatif menjadi nisbi dan bukan sekedar ilusi belaka. Ketika generasi sekarang asik menempuh intensitas gadget (playstation, nintendo 64, game boy, PC game) dalam usia dini, maka perlahan tapi pasti perubahan nilai dan cara pandang akan sebuah kompetisi dalam diri manusia telah jauh berubah. Untuk menyicipi permainan lompat tali, apakah mungkin masih ada dibenak para generasi muda, generasi dunia virtual saat ini? Realita dalam layar kaca adalah apa yang dipercayai. Manusia hidup dalam memelihara kompetisi, persaingan. Ketika ada etika, agama dan tatanan sosial yang mengharuskan manusia memiliki toleransi dalam hidup, maka endapan terdalam diri, rasa dan saling menguasai suatu unsur dipendam dalam-dalam, demi menuruti hasrat toleransi tersebut. Imajinasi liar dalam penyelesaian masalah diadaptasi dengan kemampuan manusia dimasanya.

Semenjak pertama kali olah daya kecerdasan dan pencarian suatu masalah dalam solusi, dimasa ribuan tahun silam (sejarah permainan), sampai masa digital awal di pertengahan tahun 50 an, dimana manusia mensimulasikan diri dalam citra yang saling terkait dengan wahana dan ujicoba, mode permainan telah sukses menembus batas impian dan imajinasi manusia. Simulasi, yak memang hal inilah yang mendorong manusia memiliki kemampuan untuk mengalahkan dirinya sendiri. Kemampuan, sampai pada yang yang heroik sekalipun dalam game, adalah upaya memberikan solusi penting.

***

Game adalah alam nyata dalam imajinasi yang dibekukan dalam keadaan sebenarnya. Sebuah realita yang dimampatkan dalam sekeping cd, dvd, dan data digital. Penciptaan kenyataan yang dihantam dengan simulasi dan artefak yang tidak lagi menyisakan ruang bathin untuk lebih menciptakan fantasi imajinasi personil. Manusia berinteraksi dengan sesamanya dalam kuasa imajinasi, tanpa mewakili pribadi secara nyata, bersentuhan dengan realita ilusif dalam jaringan. Benar adanya, sudah hilang upaya untuk memelihara persaingan dalam kenyataan. Berganti dengan kenyataan yang tidak nyata.

Generasi yang dalam ke ambang-sadaran atas realita yang tertaut dalam dunia layar kaca amat jauh dengan rentan waktu yang bisa dibilang sangat pendek. Generasi yang setiap 5 tahun mengalami perubahan orientasi. Lebih lambat daripada percepatan teknologi itu sendiri yang dalam kurun waktu bulanan.

Saya sendiri penyuka game, untuk sampai saat ini, rasa-rasanya game adalah candu yang sangat bertolak belakang dengan eksepsi kaum puritan dalam melihat pemecahan masalah etika, moral dan pendidikan. Kemapanan moral suatu sistem, mungkin tidak akan terganggu oleh sekedar dan secuil game, namun percayalah, anak-anak adalah sebuah kanvas bersih yang kerap di isi dengan realita hidup secara mendasar secara perlahan, dan masuknya aspek moral dalam media permainan virtual ini sangat labil dan sangat rentan ....

Apa artinya batasan usia jika bajakan sudah demikian mudah didapat.
Sampai saat ini, saya tidak tahu lagi batasan yang tepat untuk hadir dalam laju perkembangan game ini, kecuali kemampuan hardware yang rasanya semakin kuno, dalam waktu bulanan. Kenapa saya jadi ribut gini???

lihat : EA dan Sierra

*************

Aspek seni dalam game? ntahlah. Bagaimana Aspek Game dalam sudut pandang seni? yang pasti semua sudah dimanipulasi dengan yang disebut CG. Kecuali sebuah karya seni kontemporer tahun 90-an yang cukup terkenal, karya Feng Mengbo, dengan judul: "Taking Mt. Doom by Strategy CD-ROM". Dia mungkin bisa jadi the next Nam June Paik.

sumber  first-things

perkembangan game komputer (lanjutan)

sejarah game dan perkembangannya.
awal mula adanya game mungkin terjadi akibat imajinasi manusia terhadapa apa yang dilakukannya, untuk mempermudah sebuah permainan, akhirnya terciptalah sebuah consule game pada tahun 1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
  • 1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
  • 1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
  • 1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
  • 1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
  • 1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
  • 1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
  • 1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
  • 1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
  • 1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
  • 1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
  • 1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
  • 1980: Activision menjadi vendor video game.
  • 1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
  • 1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
  • 1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
  • 1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
  • 1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
  • 1986: Atari memroduksi Atari 7800.
  • 1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
  • 1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
  • 1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
  • 1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
  • 1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
  • 1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
  • 1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
  • 1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
  • 2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
  • 2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
  • 2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
  • 2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
  • 2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
  • 2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
  • 2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
  • 2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
  • 2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
  • 2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
  • 2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.
sumber annehira


game komputer berawal dari majunya teknologi game consule, dimana untuk memprogram game dalam komputer berawal dari game pada consule yang kemudian di aplikasikan kedalam komputer, perkembangan game dari tahun ke tahun dari setiap versi dan perkembangannya selalu mengikuti dari perkembangan teknology itu sendiri.