MYOB
RANGKUMAN
sekarang ini banyak ditawarkan Software Manajemen untuk perusahaan skala kecil menengah yang menawarkan bermacam fitur yang bertujuan untuk memantau kinerja perusahaan.
Fitur antara produk yang satu dan produk yang lainnya terkadang hampir sama. Demikian banyaknya merek produk yang ditawakan di pasar sehingga terkadang justru membingungkan calon pengguna.
Salah satu yang bisa kita gunakan dalam pengelolaan bisnis dengan mempergunakan produk software MYOB.
Beberapa produk release terakhir yang dijual untuk wilayah Asia yang dapat digunakan untuk pengguna di Indonesia antara adalah:
1. Business Basic
2. Accounting versi 17
3. Premier versi 11
4. Retail Manager versi 7
Point 1,2 dan 3 merupakan software MYOB untuk pengelolaan administrasi backend, sedangkan point 4 digunakan untuk pengelolaan front end retail seperti toko, supermarket dan sejenisnya.
Sebelum memutuskan untuk membeli produk ini, pahami kebutuhan Anda terlebih dahulu, apakah transaksi berkaitan dengan mata uang asing, digunakan pada saat yang bersamaan, memerlukan pengelolaan item persediaan, dsb. Dengan demikian diharapkan investasi pembelian software yang Anda keluarkan tidaklah sia-sia.
Secara singkat, Modul yang dimiliki MYOB adalah sebagai berikut :
• Account, digunakan untuk pengelolaan account-account perusahaan baik account rugi/laba maupun account neraca, pencatatan journal umum transaksi, dan pengelolaan budget perusahaan. .
• Banking, digunakan untuk mencatat pengeluaran dan penerimaan uang perusahaan yang tidak terkait dengan kegiatan pembelian dan penjualan.
• Sales, digunakan untuk memaintain transaksi yang berkaitan dengan penjualan yang dilakukan perusahaan.
• Time Billing, digunakan untuk mengelola kegiatan penjualan yang berkaitan dengan waktu.
• Pembelian, digunakan untuk memaintain transaksi yang berkaitan dengan pembelian yang dilakukan perusahaan.
• Modul persediaan digunakan untuk mengelola informasi mengenai item persediaan seperti jenis barang, informasi pembeliannya, informasi penjualannya, informasi asal barang, informasi lainnya yang berkaitan dengan persediaan, serta untuk mengelola perpindahan persediaan dari lokasi yang satu ke lokasi yang lainnya.
• Card File, digunakan untuk mengelola informasi yang berkaitan dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan perusahaan seperti Supplier, Vendor, Karyawan maupun personal.
Keuntunggan menggunakan MYOB :
1. Kemudahan penggunaannya, artinya pengguna dapat mempergunakannya walaupun yang bersangkutan tidak memiliki latar belakang pembukuan sama sekali.
2. Accounting Power, sehingga pengelolaan informasi dengan menggunakan software ini cukup dapat diandalkan.
3. Feature Job dan Category yang dapat digunakan untuk pengelolaan proyek serta
4. Departmentalisasi.
5. Proses instalasi dan maintenance yang murah.
6. Tenaga kerja yang paham MYOB cukup banyak.
7. Dapat digunakan untuk memantau 3 tahun periode pembukuan
8. Nilai investasi yang relatif murah.
9. Jangka waktu implementasi yang relatif cepat.
Adapun kelemahan MYOB antara lain :
1. Database MYOB merupakan database yang dikunci, pengguna tidak dapat melakukan modifikasi laporan, modifikasi field, sehingga customization apabila diperlukan relatif sulit.
2. MYOB merupakan software buatan luar negeri sehingga tidak ada fitur perpajakan didalamnya.
3. Tidak ada module fixed assets, sehingga apabila perusahaan memerlukan modul
4. untuk mengelola assets yang dimiliki maka tidak dapat dipenuhi.
5. Kelemahan Multi Warehouse yang mengakibatkan pengelolaan atas barang konsinyasi relatif sulit dikelola di dalam MYOB.
6. Tidak dapat digunakan untuk mengelola perusahaan dengan multi company, artinya laporan konsolidasi tidak dapat diharapkan dapat dibuat dengan menggunakan MYOB.
Minggu, 14 November 2010
STRUCTURED ENGLISH
I. STRUCTURED ENGLISH (SE)
Structured English (SE) adalah peralatan pengembangan sistem yang menggunakan struktur bahasa inggris dan mirip bahasa pemrograman. SE merupakan alat yang efisien untuk menerangkan algoritma dalam bentuk narasi bukan dalam bentuk grafik dan mirip dengan pseudocode. Karena kemiripan mereka, SE dan pseudocode sering tertukar.
Selain kemiripan yang ada, SE dan pseudocode memiliki perbedaan dalam fungsinya. SE digunakan untuk komunikasi antara perancang dengan pemakai dalam menjelaskan algoritma, sedangkan pseudocode digunakan untuk komunikasi antara perancang dengan programmer.
SE sering digunakan dengan DFD (Data Flow Diagram) untuk mendokumentasikan proses-proses yang ada dalam sistem. Macam-macam level DFD menerangkan bahwa pemrosesan merupakan teknik yang diaplikasikan dari atas-ke-bawah (top-down). Pada beberapa point, teknik grafik DFD kurang efektif jika dibandingkan dengan teknik narasi, untuk menutup ketidak-efektifan ini maka SE harus diperkenalkan.
Petunjuk dalam membuat Structured English
SE bukan merupakan alat standar pengembangan sistem. Tidak ada ketentuan-ketentuan tetap yang harus diikuti oleh pemakai alat ini. Meskipun demikian, ada sejumlah ketentuan yang membedakan SE dengan alat narasi formal seperti pseudocode.
Ketentuan-ketentuan adalah :
1. Gunakan hanya tiga bentuk pemrograman terstruktur, sepeti urutan seleksi/kondisi, dan perulangan/iterasi
2. Gunakan kata kerja bila menerangkan tiap langkah pengolahan
3. Tambahkan kata kerja dengan satu atau lebih objek bila perlu
4. Gunakan nama-nama data yang telah didefinisikan dalam kamus data. Nama-nama ini dapat berupa alur data, data store, struktur data atau elemen data.
5. Gunakan huruf besar untuk semua nama data, sintaks komputer, seperti
START, STOP, IF, THEN dan ELSE.
6. Indent untuk menunjukkan struktur system secara hirarki. Kata-kata pada level hirarki yang sama harus diindentkan dengan jumlah spasi yang sama.
7. Bila dokumentasi dibagi ke dalam beberapa modul, gunakan baris pertama masing-masing modul untuk label pengindentifikasi dan berikan baris kosong diantara modul.
8. Tiap modul harus hanya memiliki point entry dan exit tunggal.
Bila pembuatan SE dilakukan dengan mengikuti ketentuan-ketentuan di atas, maka SE yang akan terbentuk semakin mudah dimengerti dan mudah dikomunikasikan dengan profesional sistem lainnya.
Contoh Pemakaian Petunjuk Dalam Membuat Structured English
1. Kata Kerja dan Objek
Umumnya entri-entri yang ada dimulai dengan kata kerja seperti READ,COMPUTE atau WRITE. Ada dua entri yang hanya akan terdiri dari satu kata kerja dan tidak akan membutuhkan suatu objek, yaitu START dan STOP. Gunakan entri START pada awal dokumentasi sistem dan STOP pada akhir logika. Akhir logika mungkin tidak sama seperti akhir fisik, seperti yang akan dilihat kemudian.
Beberapa entri akan membutuhkan satu objek tunggal, seperti READ, RECORD PENGGAJIAN. Ada juga beberapa entri yang membutuhkan banyak objek, seperti COMPUTE GAJI-POKOK,UANG-LEMBUR,GAJI-KOTOR.
Dalam contoh-contoh ini, tanda “-“ diikutsertakan dalam nama-nama data sesuai dengan bagaimana nama-nama tersebut didefinisikan dalam kamus data. Karakter-karakter lainnya dapat juga digunakan, seperti titik atau garis bawah.
2. Bentuk pemrograman terstruktur
Bentuk pemrograman terstruktur yang biasa digunakan pada SE adalah urutan, pilihan dan perulangan. Struktur urutan, bila struktur urutan didokumentasikan, entri-entri dituliskan pada margin yang sama satu sama lain, misalkan :
READ
COMPUTE
WRITE
1). Struktur Pilihan – IF-THEN
Bila struktur pilihan didokumentasikan gunakan format IF-THEN sebagai berikut
IF (kondisi)
THEN
Tindakan bila kondisi benar
END IF
Perlu diingat bahwa IF dan END dituliskan pada margin yang sama
Contoh :
IF (JAM = or < 40)
THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH . JAM-KERJA
END IF
Dari contoh di atas terlihat bahwa kondisi ditandai dengan tanda kurung
2). Struktur Pilihan – IF-THEN-ELSE
Gunakan format berikut untuk situasi IF-THEN-ELSE. Format ini adalah :
IF (kondisi)
THEN
Tindakan bila kondisi benar
ELSE
Tindakan bila kondisi salah
END IF
Perlu diingat bahwa THEN dan ELSE dan aksi benar dan salah ditulis pada margin yang sama. Contoh struktur isi adalah sebagai berikut :
IF (JAM =or < 40)
THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH . JAM-KERJA
ELSE
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = (TARIF-UPAH . 40) + ((JAM-KERJA . 40) . TARIF-UPAH . 1,5)
END IF
Dan contoh diatas, terlihat bahwa asterik atau “.” Mewakili operasi perkalian. Pada SE sintaks pemrograman tidak perlu selalu diikuti, sehingga lambang perkalian “.” Dapat diganti dengan “x”. Jadi contoh diatas dapat diubah penulisannya dengan “Tarif-upah x Jam-kerja”. Perlu diingat bahwa tanda kurung yang diberikan untuk mengendalikan perhitungan sama dengan tanda kurung yang digunakan dalam kode program. Begitu juga dengan baris kedua dari statement COMPUTE ditulis lebih masuk ke dalam, teknik ini disarankan untuk digunakan bagi entry-entry yang panjang. Untuk struktur pilihan, lebih baik mengikuti format seperti yang ditampilkan pada Gambar 1.
IF (kondisi-1)
THEN
aksi-1
ELSE
IF (kondisi-2)
THEN
aksi-2
ELSE
aksi-3
END IF
END IF
Gambar 1. Format Entry IF
3). Struktur Perulangan – DO WHILE
Bila pendokumentasian struktur perulangan dilakukan format DO WHILE akan dapat dilihat seperti format dibawah :
DO WHILE (kondisi)
Tindakan
END DO
Contoh berikut merupakan perhitungan gaji yang dilaksankan berulang sampai jumlah record dalam file habis.
DO WHILE (masih ada record gaji)
COMPUTE GAJI KOTOR
COMPUTE PAJAK PENDAPATAN
COMPUTE GAJI BERSIH
END DO
4). Struktur Perulangan – DO UNTIL
Format DO UNTIL akan dapat dibuat seperti format di bawah ini :
DO UNTIL (kondisi)
Tindakan
END DO
Contoh berikut adalah suatu model matematika yang mengaktifkan file persediaan dan mencetak jumlah stock tiap hari sampai jumlah hari yang telah ditentukan tercapai.
DO UNTIL (JUMLAH.HARI = BATAS.HARI)
READ STOCK.AWAL,PEMBELIAN,PENJUALAN
COMPUTE STOCK.AKHIR = STOCK.AWAL +PEMBELIAN-PENJUALAN
WRITE STOCK.AWAL,PEMBELIAN,PENJUALAN,STOCK.AKHIR
END DO
5). Struktur Perulangan – FOR
Format struktur perulangan FOR dapat dilihat seperti format di bawah ini :
FOR tiap-item
Tindakan
Contoh di bawah adalah contoh untuk mencetak slip gaji untuk tiap record pegawai.
FOR tiap-record-pegawai
PERFORM Cetak-slip-gaji
Dari contoh-contoh di atas terlihat bahwa hampir semua kata menggunakan huruf besar, hal ini karena banyak dan kata-kata tersebut merupakan nama –nama record atau elemen data, atau kata-kata yang merupakan sintaks dalam bahasa pemrograman. Contoh pendokumentasian yang menggunakan kata-kata huruf kecil dapat dilihat pada gambar 2.
Dari gambar 2 terlihat bahwa kata-kata yang ditulis dengan huruf kecil adalah kata-kata yang bukan merupakan nama-nama data ataupun sintaks dalam bahasa pemrograman.
Pembuatan SE untuk suatu program atas system lebih baik dibagi ke dalam beberapa modul. Gambar 3 menggambarkan teknik pembuatan SE ke dalam modul. Tiap modul diberi nama dan antara modul satu dengan yang lain dipisahkan dengan satu baris kosong. Contoh pada gambar 3 memasukkan logika yang digunakan untuk menghitung komisi dari salesman-salesman. Perlu diingat bahwa format yang ada pada gambar 3 mengikuti pemrograman terstruktur dengan modul utama adalah Proses-data-penjualan. Gambar 2. Contoh penggunaan kata-kata dengan huruf kecil
Gambar 3. SE untuk program perhitungan komisi
II. PSEUDOCODE
Pseudocode merupakan suatu alternative dari SE dan mirip dengan beberapa kode pemrograman, seperti COBOL, PL\1, Fortran, PASCAL. Dengan demikian mudah bagi para programmer untuk menggunakan dan mengerti pseudocode, tetapi pseudocode tidak cocok bagi sesorang yang bukan programmer. Apabila SE digunakan, beberapa rincian seperti pembukaan dan penutupan file-file, pemberian harga awal, atau pemakaian flag tidak termasuk dalam bentuk SE, sedangkan pseudocode mengikutsertakan semua hal tersebut.
Seperti halnya SE, pseudocode juga tidak memiliki standar penulisan dan memiliki 3 bentuk pemrograman terstruktur, seperti urutan, seleksi/kondisi dan perulangan/iterasi.
Struktur urutan sintak merupakan kumpulan berbagai pernyataan instruksi input/output yang secara implisit diterapkan dalam pseudocode, misalkan :
READ RECORD PENJUALAN
COMPUTE KOMISI
WRITE PENJUALAN, KOMISI
1). Struktur Pilihan – IF-THEN
Format struktur pilihan dapat dituliskan sebagai berikut :
IF (kondisi) THEN
Tindakan
END IF
Perlu diingat bahwa IF dan END dituliskan pada margin yang sama, contoh :
IF (JAM = or < 40) THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH – JAM-KERJA
END IF
Dari contoh di atas terlihat bahwa kondisi ditandai dengan tanda kurung
2). Struktur Pilihan – IF-THEN-ELSE
Gunakan format berikut untuk situasi IF-THEN-ELSE. Format ini adalah :
IF (kondisi) THEN
Tindakan bila kondisi benar
ELSE
Tindakan bila kondisi salah
END IF
Contoh struktur ini adalah sebagai berikut :
IF (JAM = or < 40) THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH . JAM-KERJA
ELSE
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = (TARIF-UPAH. 40) +
((JAM-KERJA – 40) . TARIF-UPAH . 1,5)
END IF
Dari format dan contoh struktur seleksi di atas terlihat bahwa struktur seleksi dimulai dengan statemen IF dan diakhiri dengan statemen THEN.
3). Struktur Pilihan – CASE
Statement CASE dapat digunakan bila suatu masalah melibatkan suatu seleksi dari beberapa langkah pilihan. Bentuk umum statemen CASE adalah sebagai berikut :
SELECT keadaan
CASE (nilai 1) PERFORM tindakan 1
CASE (nilai 2) PERFORM tindakan 2
CASE (nilai 3) PERFORM tindakan 3
DEFAULT CASE PERFORM tindakan-n
END SELECT
4). Struktur Perulangan – REPEAT UNTIL
Format REPEAT UNTIL akan dapat dilihat seperti format di bawah :
REPEAT
Tindakan
UNTIL (kondisi)
Contoh berikut adalah suatu contoh untuk menghitung jumlah persediaan dan mencetak jumlah persediaan tiap hari sampai jumlah hari yang telah ditentukan tercapai.
REPEAT
READ STOCK AWAL, PEMBELIAN, PENJUALAN
COMPUTE STOCK.AKHIR = STOCK.AWAL + PEMBELIAN - PENJUALAN
WRITE STOCK.AWAL, PEMBELIAN, PENJUALAN, STOCK.AKHIR
UNTIL (JUMLAH.HARI = BATAS.HARI)
5). Struktur Perulangan – DO
Format struktur perulangan DO dapat dilihat seperti format di bawah
DO indeks = awal TO akhir
PERFORM tindakan
END DO
Contoh di bawah adalah contoh untuk mencetak slip gaji untuk 20 orang pegawai.
DO JUMLAH PEGAWAI 1 TO 20
PERFORM Cetak-slip.gaji
END DO
III. TABEL KEPUTUSAN
Tabel keputusan (decision table) adalah tabel yang digunakan sebagai alat bantu untuk menyederhanakan logika struktur keputusan yang betingkat-tingkat di dalam program. Algoritma yang berisi keputusan bertingkat yang banyak sekali dan sangat sulit digambarkan langsung dengan structured English atau pseudocode dan dapat dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan tabel keputusan. Dengan demikian tabel keputusan efektif digunakan bilamana kondisi yang akan diseleksi di dalam program jumlahnya cukup banyak dan rumit.
Struktur dari tabel keputusan
Struktur dari table keputusan terdiri empat bagian utama, yaitu condition sub, condition entry, action sub dan action entry seperti tampak pada gambar sebagai berikut
Condition sub berisi kondisi-kondisi yang akan diseleksi. Condition entry berisi kemungkinan-kemungkinan dari kondisi yang diseleksi, yaitu terpenuhi (diberi symbol ‘Y’) dan tidak terpenuhi (diberi symbol ‘T’). Setiap kondisi yang diseleksi akan mempunyai dua kemungkinan kejadian, yaitu terpenuhi dan tidak terpenuhi.
Bila ada x kondisi yang diseleksi, maka akan terdapat N kemungkinan kejadian, yaitu sebesar N = 2x. Action sub berisi pernyataan-pernyataan yang akan dikerjakan baik kondisi yang diseleksi terpenuhi maupun tidak terpenuhi. Action entry digunakan untuk memberi tanda tindakan mana yang akan dilakukan dan mana yang tidak akan dilakukan.
Langkah-langkah membuat tabel keputusan
Langkah-langkah dalam pembuatan table keputusan ini adalah sebagai berikut :
1. Menentukan kondisi yang akan diseleksi
2. Menentukan jumlah kemungkinan kejadian yang akan terjadi, yaitu sebanyak N = 23 = 8
3. Menentukan tindakan yang akan dikerjakan
4. Mengisi condition entry, diisi sedemikian rupa, sehingga semua kemungkinan kejadian bisa terwakili.
5. Mengisi action entry, diisi kolom demi kolom dari kolom pertama sampai kolom ke N.
Contoh tabel :
KESIMPULAN
Peralatan non-grafikal yang digunakan secara umum untuk mengembangkan system informasi adalah kamus data, structured English dan pseudocode.
Kamus data adalah kumpulan informasi mengenai penamaan, kalsifikasi atau dokumentasi struktur dari data. Suatu data pada kamus data dapat merupakan suatu elemen dat tunggal atau satu kelompok elemen data. Pembuatan kamus data dapat dilakukan dengan menggunakan form atau notasi
Structured English dan pseudocode merupakan alat perancangan system secara detil yang mirip satu sama lain. Kedua matode ini sama-sama tidak memiliki struktur penulisan standar, tetapi kedua-duanya membagi system ke dalam tiga struktur dasar pada bahasa pemrograman terstruktur, yaitu stryktur urutan, seleksi/kondisi dan iterasi/perulangan. Selain adanya persamaan-persamaan di atas , structured English dan pseudocode memiliki perbedaan. Structured English menggunakan penulisan seperti grammer dalam bahasa Inggris, sedangkan pseudocode menggunakan penulisan seperti penulisan kode pemrograman terstruktur.
Structured English (SE) adalah peralatan pengembangan sistem yang menggunakan struktur bahasa inggris dan mirip bahasa pemrograman. SE merupakan alat yang efisien untuk menerangkan algoritma dalam bentuk narasi bukan dalam bentuk grafik dan mirip dengan pseudocode. Karena kemiripan mereka, SE dan pseudocode sering tertukar.
Selain kemiripan yang ada, SE dan pseudocode memiliki perbedaan dalam fungsinya. SE digunakan untuk komunikasi antara perancang dengan pemakai dalam menjelaskan algoritma, sedangkan pseudocode digunakan untuk komunikasi antara perancang dengan programmer.
SE sering digunakan dengan DFD (Data Flow Diagram) untuk mendokumentasikan proses-proses yang ada dalam sistem. Macam-macam level DFD menerangkan bahwa pemrosesan merupakan teknik yang diaplikasikan dari atas-ke-bawah (top-down). Pada beberapa point, teknik grafik DFD kurang efektif jika dibandingkan dengan teknik narasi, untuk menutup ketidak-efektifan ini maka SE harus diperkenalkan.
Petunjuk dalam membuat Structured English
SE bukan merupakan alat standar pengembangan sistem. Tidak ada ketentuan-ketentuan tetap yang harus diikuti oleh pemakai alat ini. Meskipun demikian, ada sejumlah ketentuan yang membedakan SE dengan alat narasi formal seperti pseudocode.
Ketentuan-ketentuan adalah :
1. Gunakan hanya tiga bentuk pemrograman terstruktur, sepeti urutan seleksi/kondisi, dan perulangan/iterasi
2. Gunakan kata kerja bila menerangkan tiap langkah pengolahan
3. Tambahkan kata kerja dengan satu atau lebih objek bila perlu
4. Gunakan nama-nama data yang telah didefinisikan dalam kamus data. Nama-nama ini dapat berupa alur data, data store, struktur data atau elemen data.
5. Gunakan huruf besar untuk semua nama data, sintaks komputer, seperti
START, STOP, IF, THEN dan ELSE.
6. Indent untuk menunjukkan struktur system secara hirarki. Kata-kata pada level hirarki yang sama harus diindentkan dengan jumlah spasi yang sama.
7. Bila dokumentasi dibagi ke dalam beberapa modul, gunakan baris pertama masing-masing modul untuk label pengindentifikasi dan berikan baris kosong diantara modul.
8. Tiap modul harus hanya memiliki point entry dan exit tunggal.
Bila pembuatan SE dilakukan dengan mengikuti ketentuan-ketentuan di atas, maka SE yang akan terbentuk semakin mudah dimengerti dan mudah dikomunikasikan dengan profesional sistem lainnya.
Contoh Pemakaian Petunjuk Dalam Membuat Structured English
1. Kata Kerja dan Objek
Umumnya entri-entri yang ada dimulai dengan kata kerja seperti READ,COMPUTE atau WRITE. Ada dua entri yang hanya akan terdiri dari satu kata kerja dan tidak akan membutuhkan suatu objek, yaitu START dan STOP. Gunakan entri START pada awal dokumentasi sistem dan STOP pada akhir logika. Akhir logika mungkin tidak sama seperti akhir fisik, seperti yang akan dilihat kemudian.
Beberapa entri akan membutuhkan satu objek tunggal, seperti READ, RECORD PENGGAJIAN. Ada juga beberapa entri yang membutuhkan banyak objek, seperti COMPUTE GAJI-POKOK,UANG-LEMBUR,GAJI-KOTOR.
Dalam contoh-contoh ini, tanda “-“ diikutsertakan dalam nama-nama data sesuai dengan bagaimana nama-nama tersebut didefinisikan dalam kamus data. Karakter-karakter lainnya dapat juga digunakan, seperti titik atau garis bawah.
2. Bentuk pemrograman terstruktur
Bentuk pemrograman terstruktur yang biasa digunakan pada SE adalah urutan, pilihan dan perulangan. Struktur urutan, bila struktur urutan didokumentasikan, entri-entri dituliskan pada margin yang sama satu sama lain, misalkan :
READ
COMPUTE
WRITE
1). Struktur Pilihan – IF-THEN
Bila struktur pilihan didokumentasikan gunakan format IF-THEN sebagai berikut
IF (kondisi)
THEN
Tindakan bila kondisi benar
END IF
Perlu diingat bahwa IF dan END dituliskan pada margin yang sama
Contoh :
IF (JAM = or < 40)
THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH . JAM-KERJA
END IF
Dari contoh di atas terlihat bahwa kondisi ditandai dengan tanda kurung
2). Struktur Pilihan – IF-THEN-ELSE
Gunakan format berikut untuk situasi IF-THEN-ELSE. Format ini adalah :
IF (kondisi)
THEN
Tindakan bila kondisi benar
ELSE
Tindakan bila kondisi salah
END IF
Perlu diingat bahwa THEN dan ELSE dan aksi benar dan salah ditulis pada margin yang sama. Contoh struktur isi adalah sebagai berikut :
IF (JAM =or < 40)
THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH . JAM-KERJA
ELSE
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = (TARIF-UPAH . 40) + ((JAM-KERJA . 40) . TARIF-UPAH . 1,5)
END IF
Dan contoh diatas, terlihat bahwa asterik atau “.” Mewakili operasi perkalian. Pada SE sintaks pemrograman tidak perlu selalu diikuti, sehingga lambang perkalian “.” Dapat diganti dengan “x”. Jadi contoh diatas dapat diubah penulisannya dengan “Tarif-upah x Jam-kerja”. Perlu diingat bahwa tanda kurung yang diberikan untuk mengendalikan perhitungan sama dengan tanda kurung yang digunakan dalam kode program. Begitu juga dengan baris kedua dari statement COMPUTE ditulis lebih masuk ke dalam, teknik ini disarankan untuk digunakan bagi entry-entry yang panjang. Untuk struktur pilihan, lebih baik mengikuti format seperti yang ditampilkan pada Gambar 1.
IF (kondisi-1)
THEN
aksi-1
ELSE
IF (kondisi-2)
THEN
aksi-2
ELSE
aksi-3
END IF
END IF
Gambar 1. Format Entry IF
3). Struktur Perulangan – DO WHILE
Bila pendokumentasian struktur perulangan dilakukan format DO WHILE akan dapat dilihat seperti format dibawah :
DO WHILE (kondisi)
Tindakan
END DO
Contoh berikut merupakan perhitungan gaji yang dilaksankan berulang sampai jumlah record dalam file habis.
DO WHILE (masih ada record gaji)
COMPUTE GAJI KOTOR
COMPUTE PAJAK PENDAPATAN
COMPUTE GAJI BERSIH
END DO
4). Struktur Perulangan – DO UNTIL
Format DO UNTIL akan dapat dibuat seperti format di bawah ini :
DO UNTIL (kondisi)
Tindakan
END DO
Contoh berikut adalah suatu model matematika yang mengaktifkan file persediaan dan mencetak jumlah stock tiap hari sampai jumlah hari yang telah ditentukan tercapai.
DO UNTIL (JUMLAH.HARI = BATAS.HARI)
READ STOCK.AWAL,PEMBELIAN,PENJUALAN
COMPUTE STOCK.AKHIR = STOCK.AWAL +PEMBELIAN-PENJUALAN
WRITE STOCK.AWAL,PEMBELIAN,PENJUALAN,STOCK.AKHIR
END DO
5). Struktur Perulangan – FOR
Format struktur perulangan FOR dapat dilihat seperti format di bawah ini :
FOR tiap-item
Tindakan
Contoh di bawah adalah contoh untuk mencetak slip gaji untuk tiap record pegawai.
FOR tiap-record-pegawai
PERFORM Cetak-slip-gaji
Dari contoh-contoh di atas terlihat bahwa hampir semua kata menggunakan huruf besar, hal ini karena banyak dan kata-kata tersebut merupakan nama –nama record atau elemen data, atau kata-kata yang merupakan sintaks dalam bahasa pemrograman. Contoh pendokumentasian yang menggunakan kata-kata huruf kecil dapat dilihat pada gambar 2.
Dari gambar 2 terlihat bahwa kata-kata yang ditulis dengan huruf kecil adalah kata-kata yang bukan merupakan nama-nama data ataupun sintaks dalam bahasa pemrograman.
Pembuatan SE untuk suatu program atas system lebih baik dibagi ke dalam beberapa modul. Gambar 3 menggambarkan teknik pembuatan SE ke dalam modul. Tiap modul diberi nama dan antara modul satu dengan yang lain dipisahkan dengan satu baris kosong. Contoh pada gambar 3 memasukkan logika yang digunakan untuk menghitung komisi dari salesman-salesman. Perlu diingat bahwa format yang ada pada gambar 3 mengikuti pemrograman terstruktur dengan modul utama adalah Proses-data-penjualan. Gambar 2. Contoh penggunaan kata-kata dengan huruf kecil
Gambar 3. SE untuk program perhitungan komisi
II. PSEUDOCODE
Pseudocode merupakan suatu alternative dari SE dan mirip dengan beberapa kode pemrograman, seperti COBOL, PL\1, Fortran, PASCAL. Dengan demikian mudah bagi para programmer untuk menggunakan dan mengerti pseudocode, tetapi pseudocode tidak cocok bagi sesorang yang bukan programmer. Apabila SE digunakan, beberapa rincian seperti pembukaan dan penutupan file-file, pemberian harga awal, atau pemakaian flag tidak termasuk dalam bentuk SE, sedangkan pseudocode mengikutsertakan semua hal tersebut.
Seperti halnya SE, pseudocode juga tidak memiliki standar penulisan dan memiliki 3 bentuk pemrograman terstruktur, seperti urutan, seleksi/kondisi dan perulangan/iterasi.
Struktur urutan sintak merupakan kumpulan berbagai pernyataan instruksi input/output yang secara implisit diterapkan dalam pseudocode, misalkan :
READ RECORD PENJUALAN
COMPUTE KOMISI
WRITE PENJUALAN, KOMISI
1). Struktur Pilihan – IF-THEN
Format struktur pilihan dapat dituliskan sebagai berikut :
IF (kondisi) THEN
Tindakan
END IF
Perlu diingat bahwa IF dan END dituliskan pada margin yang sama, contoh :
IF (JAM = or < 40) THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH – JAM-KERJA
END IF
Dari contoh di atas terlihat bahwa kondisi ditandai dengan tanda kurung
2). Struktur Pilihan – IF-THEN-ELSE
Gunakan format berikut untuk situasi IF-THEN-ELSE. Format ini adalah :
IF (kondisi) THEN
Tindakan bila kondisi benar
ELSE
Tindakan bila kondisi salah
END IF
Contoh struktur ini adalah sebagai berikut :
IF (JAM = or < 40) THEN
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = TARIF-UPAH . JAM-KERJA
ELSE
COMPUTE PEMBAYARAN-KOTOR = (TARIF-UPAH. 40) +
((JAM-KERJA – 40) . TARIF-UPAH . 1,5)
END IF
Dari format dan contoh struktur seleksi di atas terlihat bahwa struktur seleksi dimulai dengan statemen IF dan diakhiri dengan statemen THEN.
3). Struktur Pilihan – CASE
Statement CASE dapat digunakan bila suatu masalah melibatkan suatu seleksi dari beberapa langkah pilihan. Bentuk umum statemen CASE adalah sebagai berikut :
SELECT keadaan
CASE (nilai 1) PERFORM tindakan 1
CASE (nilai 2) PERFORM tindakan 2
CASE (nilai 3) PERFORM tindakan 3
DEFAULT CASE PERFORM tindakan-n
END SELECT
4). Struktur Perulangan – REPEAT UNTIL
Format REPEAT UNTIL akan dapat dilihat seperti format di bawah :
REPEAT
Tindakan
UNTIL (kondisi)
Contoh berikut adalah suatu contoh untuk menghitung jumlah persediaan dan mencetak jumlah persediaan tiap hari sampai jumlah hari yang telah ditentukan tercapai.
REPEAT
READ STOCK AWAL, PEMBELIAN, PENJUALAN
COMPUTE STOCK.AKHIR = STOCK.AWAL + PEMBELIAN - PENJUALAN
WRITE STOCK.AWAL, PEMBELIAN, PENJUALAN, STOCK.AKHIR
UNTIL (JUMLAH.HARI = BATAS.HARI)
5). Struktur Perulangan – DO
Format struktur perulangan DO dapat dilihat seperti format di bawah
DO indeks = awal TO akhir
PERFORM tindakan
END DO
Contoh di bawah adalah contoh untuk mencetak slip gaji untuk 20 orang pegawai.
DO JUMLAH PEGAWAI 1 TO 20
PERFORM Cetak-slip.gaji
END DO
III. TABEL KEPUTUSAN
Tabel keputusan (decision table) adalah tabel yang digunakan sebagai alat bantu untuk menyederhanakan logika struktur keputusan yang betingkat-tingkat di dalam program. Algoritma yang berisi keputusan bertingkat yang banyak sekali dan sangat sulit digambarkan langsung dengan structured English atau pseudocode dan dapat dibuat terlebih dahulu dengan menggunakan tabel keputusan. Dengan demikian tabel keputusan efektif digunakan bilamana kondisi yang akan diseleksi di dalam program jumlahnya cukup banyak dan rumit.
Struktur dari tabel keputusan
Struktur dari table keputusan terdiri empat bagian utama, yaitu condition sub, condition entry, action sub dan action entry seperti tampak pada gambar sebagai berikut
Condition sub berisi kondisi-kondisi yang akan diseleksi. Condition entry berisi kemungkinan-kemungkinan dari kondisi yang diseleksi, yaitu terpenuhi (diberi symbol ‘Y’) dan tidak terpenuhi (diberi symbol ‘T’). Setiap kondisi yang diseleksi akan mempunyai dua kemungkinan kejadian, yaitu terpenuhi dan tidak terpenuhi.
Bila ada x kondisi yang diseleksi, maka akan terdapat N kemungkinan kejadian, yaitu sebesar N = 2x. Action sub berisi pernyataan-pernyataan yang akan dikerjakan baik kondisi yang diseleksi terpenuhi maupun tidak terpenuhi. Action entry digunakan untuk memberi tanda tindakan mana yang akan dilakukan dan mana yang tidak akan dilakukan.
Langkah-langkah membuat tabel keputusan
Langkah-langkah dalam pembuatan table keputusan ini adalah sebagai berikut :
1. Menentukan kondisi yang akan diseleksi
2. Menentukan jumlah kemungkinan kejadian yang akan terjadi, yaitu sebanyak N = 23 = 8
3. Menentukan tindakan yang akan dikerjakan
4. Mengisi condition entry, diisi sedemikian rupa, sehingga semua kemungkinan kejadian bisa terwakili.
5. Mengisi action entry, diisi kolom demi kolom dari kolom pertama sampai kolom ke N.
Contoh tabel :
KESIMPULAN
Peralatan non-grafikal yang digunakan secara umum untuk mengembangkan system informasi adalah kamus data, structured English dan pseudocode.
Kamus data adalah kumpulan informasi mengenai penamaan, kalsifikasi atau dokumentasi struktur dari data. Suatu data pada kamus data dapat merupakan suatu elemen dat tunggal atau satu kelompok elemen data. Pembuatan kamus data dapat dilakukan dengan menggunakan form atau notasi
Structured English dan pseudocode merupakan alat perancangan system secara detil yang mirip satu sama lain. Kedua matode ini sama-sama tidak memiliki struktur penulisan standar, tetapi kedua-duanya membagi system ke dalam tiga struktur dasar pada bahasa pemrograman terstruktur, yaitu stryktur urutan, seleksi/kondisi dan iterasi/perulangan. Selain adanya persamaan-persamaan di atas , structured English dan pseudocode memiliki perbedaan. Structured English menggunakan penulisan seperti grammer dalam bahasa Inggris, sedangkan pseudocode menggunakan penulisan seperti penulisan kode pemrograman terstruktur.
SISTEM INFORMASI
APA ITU SISTEM ?
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Suatu sistem terdiri dari beberapa sistem atau sistem-sistem bagian yang saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan sistem dapat tercapai.
Supersistem merupakan bagian sistem yang lebih besar. Contohnya : pemerintahan propinsi adalah supersistem dari pemerintahan kota dan juga merupakan subsistem dari pemerintahan nasional.
KARAKTERISTIK / ELEMEN SISTEM
Komponen Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
Batas Sistem (Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
KLASIFIKASI SISTEM
Sistem abstrak ; sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
Sistem fisik ; merupakan sistem yang ada secara fisik.
Sistem alamiah ; sistem yang terjadi melalui proses alam.
Sistem buatan manusia ; sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human-machine system.
Sistem Tertentu (deterministic system) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
Sistem tak tentu (probabilistic system) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
Sistem tertutup (close system) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem terbuka (open system) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
DATA DAN INFORMASI
Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyal, gambar, dsb.
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
SISTEM INFORMASI
Alter (1992) Sistem informasi adalah kombinasi antar prosedur kerja,informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Bodnar dan Hopwood (1993) Sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data kedalam bentuk informasi yang berguna.
Gelinas, Oram, dan Wiggins (1990) Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai.
Hall (2001) Sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai
Turban, McLean, dan Wetherbe 1999) Sebuah sistem informasi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik
Secara Umum, pengertian Sistem Informasi adalah :
“Sistem informasi adalah Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya” Atau ”Sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.”
TUJUAN SISTEM INFORMASI
CONTOH SISTEM INFORMASI
Sistem reservasi pesawat terbang Sistem berbasiskan kartu cerdas (smart card)
Sistem untuk menangani penjualan kredit kendaraan bermotor Sistem yang dipasang pada tempat-tempat publik yang memungkinkan seseorang mendapatkan informasi seperti hotel, tempat pariwisata, pertokoan, dan lain-lain
Sistem biometrik Sistem layanan akademis berbasis Web
E-government atau sistem informasi layanan pemerintahan yang berbasis Internet. Sistem pertukaran data elektronis (Electronic Data Interchange atau EDI)
Sistem telemetri Sistem POS (point-of-sale)
KEMAMPUAN SISTEM INFORMASI
Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar, dengan kecepatan tinggi
Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antarorgansiasi yang murah, akurat, dan cepat
Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses
Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi
Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia
Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual
Mempercepat pengetikan dan penyuntingan
Melaksanakan hal-hal di atas jauh lebih murah daripada kalau dikerjakan secara manual
UML (unifed modeling language)
Pengertian
UML merupakan kepanjangan dari Unified Modeling Language merupakan sebuah bahasa yang berdasarkan grafik / gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
UML yaitu sebuah tool untuk membuat sebuah objek atau model untuk merancang dalam pembuatan software atau aplikasi yang berorientasi pada pada objek misalnya java dan yang lainnya.
SEJARAH UML
Kegunaan
Ada tiga cara dalam memakai UML dalam melakukan pemodelan system:
1. UML sebagai sketsa
UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whitboard secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan.
2. UML sebagai blueprint system
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
3. UML sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.
Diagram Struktur :
1. Diagram Kelas
2. Diagram Obyek
3. Diagram Komponen
4. Diagram Deployment
Diagram Perilaku :
1. Diagram Usecase
2. Diagram Urutan/sequence
3. Diagram Kolaborasi
4. Diagram Statechart
5. Diagram Aktivitas
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Suatu sistem terdiri dari beberapa sistem atau sistem-sistem bagian yang saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan sistem dapat tercapai.
Supersistem merupakan bagian sistem yang lebih besar. Contohnya : pemerintahan propinsi adalah supersistem dari pemerintahan kota dan juga merupakan subsistem dari pemerintahan nasional.
KARAKTERISTIK / ELEMEN SISTEM
Komponen Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
Batas Sistem (Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
KLASIFIKASI SISTEM
Sistem abstrak ; sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
Sistem fisik ; merupakan sistem yang ada secara fisik.
Sistem alamiah ; sistem yang terjadi melalui proses alam.
Sistem buatan manusia ; sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human-machine system.
Sistem Tertentu (deterministic system) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
Sistem tak tentu (probabilistic system) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
Sistem tertutup (close system) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem terbuka (open system) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
DATA DAN INFORMASI
Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf, angka, bentuk suara, sinyal, gambar, dsb.
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.
SISTEM INFORMASI
Alter (1992) Sistem informasi adalah kombinasi antar prosedur kerja,informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Bodnar dan Hopwood (1993) Sistem informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data kedalam bentuk informasi yang berguna.
Gelinas, Oram, dan Wiggins (1990) Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai.
Hall (2001) Sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai
Turban, McLean, dan Wetherbe 1999) Sebuah sistem informasi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik
Secara Umum, pengertian Sistem Informasi adalah :
“Sistem informasi adalah Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya” Atau ”Sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.”
TUJUAN SISTEM INFORMASI
CONTOH SISTEM INFORMASI
Sistem reservasi pesawat terbang Sistem berbasiskan kartu cerdas (smart card)
Sistem untuk menangani penjualan kredit kendaraan bermotor Sistem yang dipasang pada tempat-tempat publik yang memungkinkan seseorang mendapatkan informasi seperti hotel, tempat pariwisata, pertokoan, dan lain-lain
Sistem biometrik Sistem layanan akademis berbasis Web
E-government atau sistem informasi layanan pemerintahan yang berbasis Internet. Sistem pertukaran data elektronis (Electronic Data Interchange atau EDI)
Sistem telemetri Sistem POS (point-of-sale)
KEMAMPUAN SISTEM INFORMASI
Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar, dengan kecepatan tinggi
Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antarorgansiasi yang murah, akurat, dan cepat
Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses
Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi
Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia
Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual
Mempercepat pengetikan dan penyuntingan
Melaksanakan hal-hal di atas jauh lebih murah daripada kalau dikerjakan secara manual
UML (unifed modeling language)
Pengertian
UML merupakan kepanjangan dari Unified Modeling Language merupakan sebuah bahasa yang berdasarkan grafik / gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
UML yaitu sebuah tool untuk membuat sebuah objek atau model untuk merancang dalam pembuatan software atau aplikasi yang berorientasi pada pada objek misalnya java dan yang lainnya.
SEJARAH UML
Kegunaan
Ada tiga cara dalam memakai UML dalam melakukan pemodelan system:
1. UML sebagai sketsa
UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whitboard secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan.
2. UML sebagai blueprint system
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
3. UML sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.
Diagram Struktur :
1. Diagram Kelas
2. Diagram Obyek
3. Diagram Komponen
4. Diagram Deployment
Diagram Perilaku :
1. Diagram Usecase
2. Diagram Urutan/sequence
3. Diagram Kolaborasi
4. Diagram Statechart
5. Diagram Aktivitas
JARINGAN KOMPUTER
JARINGAN KOMPUTER adalah Hubungan antara dua atau lebih piranti komputer dan/atau asesoris komputasi lainnya untuk berbagi data, mesin cetak (printer), perangkat penyimpanan (storage), koneksi internet, dan lain-lain
FUNGSI JARINGAN
• Berbagi koneksi internet
• Berbagi printer, perangkat penyimpanan, atau asesoris lainnya
• Memainkan permainan yang mendukung konsep jaringan
• Berbagi data
JENIS-JENIS JARINGAN
• Broadcast Links
• Point-to-point Links
Local Area Network (LAN)
• Jaringan komputer lokal yang dimiliki oleh sebuah organisasi, dimana perangkat jaringan yang saling terhubung terletak didalam sebuah gedung atau antar gedung yang berjarak beberapa km.
Metropolitan Area Network (MAN)
• Jaringan komputer yang jangkauannya mencakup kota.
• Teknologi: jaringan Antar Kampus Gunadarma
Wide Area Network (WAN)
• Jaringan komputer yang cakupannya lebih luas dari LAN, yaitu dari negara sampai benua.
Internetwork (internet)
Adalah jaringan yang bersifat global, dan dapat di akses dimana saja oleh siapa pun
MEDIA TRANSMISI JARINGAN
Media transmisi adalah media yang dapat digunakan untuk mengirimkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam jaringan, semua media yang dapat menyalurkan gelombang listrik atau elektromagnetik atau cahaya dapat dipakai sebagai media pengirim, baik untuk pengiriman dan penerimaan data.
1. Copper media merupakan semua media transmisi data yang terbuat dari bahan tembaga. Orang biasanya menyebut dengan nama kabel. Data yang dikirim melalui kabel, bentuknya adalah sinyal-sinyal listrik (tegangan atau arus) digital.
A. Coaxial cable digunakan sebagai kabel antena TV. Disebut juga sebagai kabel BNC (Bayonet Naur Connector).
B. Twisted-pair cable
Kabel STP (Shielded Twisted Pair) Keuntungan lebih tahan terhadap interferensi gelombang elektromagnetik baik dari dari dalam maupun dari luar. Kekurangannya adalah mahal, susah pada saat instalasi (terutama masalah grounding), dan jarak jangkauannya hanya 100m .
Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) Keuntungan menggunakan kabel UTP adalah murah dan mudah diinstalasi. Kekurangannya adalah rentan terhadap interferensi gelombang elektromagnetik, dan jarak jangkauannya hanya 100m.
2. Optical media Ada tiga jenis kabel fiber optic yang biasanya digunakan, yaitu single mode, multi mode dan plastic optical fiber yang berfungsi sebagai petunjuk cahaya dari ujung kabel ke ujung kabel lainnya. Dari transmitter^ receiver, yang mengubah pulsa elektronik ke cahaya dan sebaliknya, dalam bentuk light-emitting diode ataupun laser.
3. Wireless network Saat ini sudah banyak digunakan jaringan tanpa kabel (wireless network), transmisi data menggunakan sinar infra merah atau gelombang mikro untuk menghantarkan data. Walaupun kedengarannya praktis, namun kendala yang dihadapi disini adalah masalah jarak, bandwidth, dan mahalnya biaya.
DEVICE NETWORK
NIC MODEM HUB/SWITCH ROUTER
MODEL KOMUNIKASI UMUM
Computer modem modem server
SISTEM SUMBER SISTEM TUJUAN
JENIS-JENIS JARINGAN
Bus Pada topologi linear bus semua PC (terminal) dihubungkan pada jalur data (bus) yang berbentuk garis lurus (linear). Sehingga, data yang dikirim akan melalui semua terminal pada jalur tersebut. Jika alamat data tersebut sesuai dengan alamat yang dilalui, maka data tersebut akan diterima dan diproses.
Star Pada topologi star semua PC (terminal) dihubungkan pada terminal pusat (server) yang menyediakan jalur komunikasi khusus untuk terminal yang akan berkomunikasi. Sehingga, setiap pengiriman data yang terjadi akan melalui terminal pusat.
Ring Pada topologi ring semua PC (terminal) dihubungkan pada jalur data (bus) yang membentuk lingkaran. Sehingga, setiap terminal dalam jaringan saling tergantung. Akibatnya, apabila terjadi kerusakan pada satu terminal, maka seluruh jaringan akan terganggu.
Mesh Biasanya digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk di-implementasikan. Mesh topologi memiliki tingkat redundancy yang tinggi
• Berdasarkan protokol:
A. Ethernet
B. Token Ring
C. dll
• Berdasarkan arsitektur
A. Peer-to-peer
B. Client/Server
C. hybrid
IP ADDRESS DAN SUBNETTING
Agar unik setiap computer yang terkoneksi ke Internet diberi alamat yang berbeda. Alamat ini supaya seragam seluruh dunia maka pemberian alamat IP address diseluruh dunia diberikan oleh badan internasional Internet Assigned Number Authority (IANA), dimana IANA hanya memberikan IP address Network ID nya saja sedangkan host ID diatur oleh pemilik IP address tersebut.
Ip address dibagi menjadi 2 bagian yaitu Network ID dan Host ID, Network ID yang akan menetukan alamat dalam jaringan (network address) sedangkan Host ID menentukan alamat dari peralatan jaringan yang sifatnya unik untuk membedakan antara satu mesin dengan mesin lainnya
Subnetting digunakan untuk membuat network ID baru dari suatu network yang kita miliki sebelumnya, subnetting berfungsi untu memecahkan satu buah betwork menjadi beberapa network. Untuk memperbanyak network ID dari suatu network ID yang sudah ada, dimana sebagai host id dikorbankan untuk digunakan dalam membuat ID tambahan, rumus yang digunakan untuk mencari banyaknya subnet adalah 6^n -2, dan rumus untuk mencari host per subnet adalah 2^m -2.
FUNGSI JARINGAN
• Berbagi koneksi internet
• Berbagi printer, perangkat penyimpanan, atau asesoris lainnya
• Memainkan permainan yang mendukung konsep jaringan
• Berbagi data
JENIS-JENIS JARINGAN
• Broadcast Links
• Point-to-point Links
Local Area Network (LAN)
• Jaringan komputer lokal yang dimiliki oleh sebuah organisasi, dimana perangkat jaringan yang saling terhubung terletak didalam sebuah gedung atau antar gedung yang berjarak beberapa km.
Metropolitan Area Network (MAN)
• Jaringan komputer yang jangkauannya mencakup kota.
• Teknologi: jaringan Antar Kampus Gunadarma
Wide Area Network (WAN)
• Jaringan komputer yang cakupannya lebih luas dari LAN, yaitu dari negara sampai benua.
Internetwork (internet)
Adalah jaringan yang bersifat global, dan dapat di akses dimana saja oleh siapa pun
MEDIA TRANSMISI JARINGAN
Media transmisi adalah media yang dapat digunakan untuk mengirimkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain. Dalam jaringan, semua media yang dapat menyalurkan gelombang listrik atau elektromagnetik atau cahaya dapat dipakai sebagai media pengirim, baik untuk pengiriman dan penerimaan data.
1. Copper media merupakan semua media transmisi data yang terbuat dari bahan tembaga. Orang biasanya menyebut dengan nama kabel. Data yang dikirim melalui kabel, bentuknya adalah sinyal-sinyal listrik (tegangan atau arus) digital.
A. Coaxial cable digunakan sebagai kabel antena TV. Disebut juga sebagai kabel BNC (Bayonet Naur Connector).
B. Twisted-pair cable
Kabel STP (Shielded Twisted Pair) Keuntungan lebih tahan terhadap interferensi gelombang elektromagnetik baik dari dari dalam maupun dari luar. Kekurangannya adalah mahal, susah pada saat instalasi (terutama masalah grounding), dan jarak jangkauannya hanya 100m .
Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) Keuntungan menggunakan kabel UTP adalah murah dan mudah diinstalasi. Kekurangannya adalah rentan terhadap interferensi gelombang elektromagnetik, dan jarak jangkauannya hanya 100m.
2. Optical media Ada tiga jenis kabel fiber optic yang biasanya digunakan, yaitu single mode, multi mode dan plastic optical fiber yang berfungsi sebagai petunjuk cahaya dari ujung kabel ke ujung kabel lainnya. Dari transmitter^ receiver, yang mengubah pulsa elektronik ke cahaya dan sebaliknya, dalam bentuk light-emitting diode ataupun laser.
3. Wireless network Saat ini sudah banyak digunakan jaringan tanpa kabel (wireless network), transmisi data menggunakan sinar infra merah atau gelombang mikro untuk menghantarkan data. Walaupun kedengarannya praktis, namun kendala yang dihadapi disini adalah masalah jarak, bandwidth, dan mahalnya biaya.
DEVICE NETWORK
NIC MODEM HUB/SWITCH ROUTER
MODEL KOMUNIKASI UMUM
Computer modem modem server
SISTEM SUMBER SISTEM TUJUAN
JENIS-JENIS JARINGAN
Bus Pada topologi linear bus semua PC (terminal) dihubungkan pada jalur data (bus) yang berbentuk garis lurus (linear). Sehingga, data yang dikirim akan melalui semua terminal pada jalur tersebut. Jika alamat data tersebut sesuai dengan alamat yang dilalui, maka data tersebut akan diterima dan diproses.
Star Pada topologi star semua PC (terminal) dihubungkan pada terminal pusat (server) yang menyediakan jalur komunikasi khusus untuk terminal yang akan berkomunikasi. Sehingga, setiap pengiriman data yang terjadi akan melalui terminal pusat.
Ring Pada topologi ring semua PC (terminal) dihubungkan pada jalur data (bus) yang membentuk lingkaran. Sehingga, setiap terminal dalam jaringan saling tergantung. Akibatnya, apabila terjadi kerusakan pada satu terminal, maka seluruh jaringan akan terganggu.
Mesh Biasanya digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk di-implementasikan. Mesh topologi memiliki tingkat redundancy yang tinggi
• Berdasarkan protokol:
A. Ethernet
B. Token Ring
C. dll
• Berdasarkan arsitektur
A. Peer-to-peer
B. Client/Server
C. hybrid
IP ADDRESS DAN SUBNETTING
Agar unik setiap computer yang terkoneksi ke Internet diberi alamat yang berbeda. Alamat ini supaya seragam seluruh dunia maka pemberian alamat IP address diseluruh dunia diberikan oleh badan internasional Internet Assigned Number Authority (IANA), dimana IANA hanya memberikan IP address Network ID nya saja sedangkan host ID diatur oleh pemilik IP address tersebut.
Ip address dibagi menjadi 2 bagian yaitu Network ID dan Host ID, Network ID yang akan menetukan alamat dalam jaringan (network address) sedangkan Host ID menentukan alamat dari peralatan jaringan yang sifatnya unik untuk membedakan antara satu mesin dengan mesin lainnya
Subnetting digunakan untuk membuat network ID baru dari suatu network yang kita miliki sebelumnya, subnetting berfungsi untu memecahkan satu buah betwork menjadi beberapa network. Untuk memperbanyak network ID dari suatu network ID yang sudah ada, dimana sebagai host id dikorbankan untuk digunakan dalam membuat ID tambahan, rumus yang digunakan untuk mencari banyaknya subnet adalah 6^n -2, dan rumus untuk mencari host per subnet adalah 2^m -2.
JAVA
java
SEJARAH
Pada tahun 1991 : Project “Green”, kelompok Sun enginer dipimpin James Gosling akan merancang program simple untuk konsumsi elektronik consumer. 1992: Project menghasilkan produk bernama “*7”, kurang sukses.1993-mid1994:Project baru “First Person Inc”, Patrick Naughton mencoba memasrakan *7 (300.000 air mail) gagal.1994: Patrick Naughton dan Jonathan Payne merancang THE REAL BROWSER (architectur neutral, real-time,relaible and secure) disebut HOtJava, ditulis dalam java.1995 : The breakthrough for widespread use of java, when Netscape (ditulis oleh Jim Clark) membuat browsernya JAVA ENABLE.1996 :Januari - Netscape ver 2.0 menggunakan java 1.0
KELEBIHAN JAVA
Sederhana dan ampuh :Mudah dipelajari jika telah mengenal konsep OOP, terbuka dan mudah dikembangkan.
Aman : DIbuat dengan pertimbangan penuh keamanan diinternet.
Full OOP : Hanya program java yang benar-benar OOP. Kebanyakan bahasa program lain memiliki heararchi data yang kaku. Bahkan OOP adalah fasilitas dan pilihan saja.
Kokoh : Kekokohan terkait dengan beberapa kelemahan program lain seperti Pascal atau C++ dengan pointer, pengaturan memori dengan konsep garbage collection.
Interaktif : Dirancang untuk kebutuhan pemrograman jaringan yang interaktif.
Netral arsitektur : Mengatasi portabilitas program anatar sistem operasi (Mac, PC, UNIX) dengan konsep java-code byte dan Java Virtual Machin
STRUKTUR PROGRAM
Secara prinsip program java dapat dibedakan menjadi 2, yaitu aplikasi dan applet :
Aplikasi : Adalah program java yang dapat berdiri sendiri, dikompile dan dieksekusi secara mandiri.Ciri utama suatu program java adalah aplikasi adalah didalamnya ada definisi metod main dengan syntax :public static void main (String [ ] arg)
Applet : Program java yang dicompile menjadi file class (kode byte) dan eksekusinya di-INSERT-kan dalam file HTML yang selanjutnya dieksekusi dengan suatu browser tertentu. Applet juga dapat dieksekusi menggunakan program appletviewer dalam JDK.
• Suatu aplikasi java memiliki struktur sbb:
[import nama_package]
[public] class nama_Class [ extends nama_induk] [implements nama_interface,namainterface,.. ]
{ [definisi data dan definisi variabel ]
[definisi metod-metod ]
public static void main (String [] arg)
{ …………
} // akhir main
} //akhir definisi class
• Keterangan :
Tanda [ ] berarti bagian tersebut bersifat pilihan (boleh tidak ada).
Tanda // berarti dibelakang tanda tersebut adalah komentar program .
TIPE DATA
Data primitive : Data-data dasar java, yang hampir sama dengan C++
Data Integer :
int 4 byte kisaran nilai :-2.147.486.648 s/d 2.147.486.647
short 2 byte kisaran nilai :-32.768 s/d 32.767
long 8 byte kisaran nilai :-9.223.372.036.854.775.808L s/d 9.223.372.036.854.775.807L
byte 1 byte kisaran nilai :-128 s/d 127
Data floating point :
float 4 byte kisaran nilai :+3.40282347E+38F (7 digit ignifikan)
double 8 byte kisaran nilai :+1.79769313486231570E+308 (15
digit signifikan)
karakter dan boolean
char 1 byte 1 karakter
boolean bernilai true, false.
OPERATOR
Operator aritmatik :
+, - , * dan / untuk : penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian
+= , yakni : x+=4 ekivalen dengan operasi : x=x+4
-= ; *= dan /= memiliki ekivalensi yang sama dengan -=
++ yaitu : n++ ekivalen dengan n=n+1 (increment by one)
-- yaitu : n-- ekivalen dengan n=n-1 (decrement by one)
% untuk MODULO, yaitu : 5 % 3 sama dengan 2
Operator relational dan logika :
< , > , <= dan >= adalah : lebih kecil, lebih besar, lebih kecil atau sama dan lebih besa atau sama
== untuk SAMA DENGAN
!= untuk TIDAK SAMA DENGAN
&& untuk operator AND
|| untuk operator OR
VARIABEL
Terdapat beberapa batasan yang harus diperhatikan dalam penentuan nama variabel pada saat proses deklarasi, yaitu sebagai berikut:
Nama variabel tidak boleh mengandung spasi. Gunakan tanda “-” atau “_”.
contoh : int Bilangan_bulat;
Nama variabel tidak boleh berupa angka atau diawali oleh karakter numerik (angka).
contoh : double T12;
Nama variabel tidak boleh mengandung karakter simbol, kecuali tanda $.
contoh : char $a;
Nama variabel tidak boleh menggunakan kata kunci yang sudah didefinisikan di dalam Java.
contoh : byte while ; // SALAH
Dalam satu blok program, nama variabel harus bersifat unik atau berbeda satu sama lain.
Usahakan nama variabel sedeskriptif mungkin sehingga kode program dapat lebih mudah dipahami oleh orang lain (terutama bila bekerja dengan tim).
SEJARAH
Pada tahun 1991 : Project “Green”, kelompok Sun enginer dipimpin James Gosling akan merancang program simple untuk konsumsi elektronik consumer. 1992: Project menghasilkan produk bernama “*7”, kurang sukses.1993-mid1994:Project baru “First Person Inc”, Patrick Naughton mencoba memasrakan *7 (300.000 air mail) gagal.1994: Patrick Naughton dan Jonathan Payne merancang THE REAL BROWSER (architectur neutral, real-time,relaible and secure) disebut HOtJava, ditulis dalam java.1995 : The breakthrough for widespread use of java, when Netscape (ditulis oleh Jim Clark) membuat browsernya JAVA ENABLE.1996 :Januari - Netscape ver 2.0 menggunakan java 1.0
KELEBIHAN JAVA
Sederhana dan ampuh :Mudah dipelajari jika telah mengenal konsep OOP, terbuka dan mudah dikembangkan.
Aman : DIbuat dengan pertimbangan penuh keamanan diinternet.
Full OOP : Hanya program java yang benar-benar OOP. Kebanyakan bahasa program lain memiliki heararchi data yang kaku. Bahkan OOP adalah fasilitas dan pilihan saja.
Kokoh : Kekokohan terkait dengan beberapa kelemahan program lain seperti Pascal atau C++ dengan pointer, pengaturan memori dengan konsep garbage collection.
Interaktif : Dirancang untuk kebutuhan pemrograman jaringan yang interaktif.
Netral arsitektur : Mengatasi portabilitas program anatar sistem operasi (Mac, PC, UNIX) dengan konsep java-code byte dan Java Virtual Machin
STRUKTUR PROGRAM
Secara prinsip program java dapat dibedakan menjadi 2, yaitu aplikasi dan applet :
Aplikasi : Adalah program java yang dapat berdiri sendiri, dikompile dan dieksekusi secara mandiri.Ciri utama suatu program java adalah aplikasi adalah didalamnya ada definisi metod main dengan syntax :public static void main (String [ ] arg)
Applet : Program java yang dicompile menjadi file class (kode byte) dan eksekusinya di-INSERT-kan dalam file HTML yang selanjutnya dieksekusi dengan suatu browser tertentu. Applet juga dapat dieksekusi menggunakan program appletviewer dalam JDK.
• Suatu aplikasi java memiliki struktur sbb:
[import nama_package]
[public] class nama_Class [ extends nama_induk] [implements nama_interface,namainterface,.. ]
{ [definisi data dan definisi variabel ]
[definisi metod-metod ]
public static void main (String [] arg)
{ …………
} // akhir main
} //akhir definisi class
• Keterangan :
Tanda [ ] berarti bagian tersebut bersifat pilihan (boleh tidak ada).
Tanda // berarti dibelakang tanda tersebut adalah komentar program .
TIPE DATA
Data primitive : Data-data dasar java, yang hampir sama dengan C++
Data Integer :
int 4 byte kisaran nilai :-2.147.486.648 s/d 2.147.486.647
short 2 byte kisaran nilai :-32.768 s/d 32.767
long 8 byte kisaran nilai :-9.223.372.036.854.775.808L s/d 9.223.372.036.854.775.807L
byte 1 byte kisaran nilai :-128 s/d 127
Data floating point :
float 4 byte kisaran nilai :+3.40282347E+38F (7 digit ignifikan)
double 8 byte kisaran nilai :+1.79769313486231570E+308 (15
digit signifikan)
karakter dan boolean
char 1 byte 1 karakter
boolean bernilai true, false.
OPERATOR
Operator aritmatik :
+, - , * dan / untuk : penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian
+= , yakni : x+=4 ekivalen dengan operasi : x=x+4
-= ; *= dan /= memiliki ekivalensi yang sama dengan -=
++ yaitu : n++ ekivalen dengan n=n+1 (increment by one)
-- yaitu : n-- ekivalen dengan n=n-1 (decrement by one)
% untuk MODULO, yaitu : 5 % 3 sama dengan 2
Operator relational dan logika :
< , > , <= dan >= adalah : lebih kecil, lebih besar, lebih kecil atau sama dan lebih besa atau sama
== untuk SAMA DENGAN
!= untuk TIDAK SAMA DENGAN
&& untuk operator AND
|| untuk operator OR
VARIABEL
Terdapat beberapa batasan yang harus diperhatikan dalam penentuan nama variabel pada saat proses deklarasi, yaitu sebagai berikut:
Nama variabel tidak boleh mengandung spasi. Gunakan tanda “-” atau “_”.
contoh : int Bilangan_bulat;
Nama variabel tidak boleh berupa angka atau diawali oleh karakter numerik (angka).
contoh : double T12;
Nama variabel tidak boleh mengandung karakter simbol, kecuali tanda $.
contoh : char $a;
Nama variabel tidak boleh menggunakan kata kunci yang sudah didefinisikan di dalam Java.
contoh : byte while ; // SALAH
Dalam satu blok program, nama variabel harus bersifat unik atau berbeda satu sama lain.
Usahakan nama variabel sedeskriptif mungkin sehingga kode program dapat lebih mudah dipahami oleh orang lain (terutama bila bekerja dengan tim).
ANDROID ECLAIR
Apa itu android?
Android OS merupakan operating system paling baru yang banyak ditanamkan pada smartphone kelas atas. Perkembangan teknologi memang ‘berlari’ sangat cepat. Jika beberapa tahun lalu MDers hanya mengenal Java atau Symbian untuk aplikasi handphone, belakangan muncul sistem operasi (OS) pada handphone yang memungkinkan handphone ‘diperlakukan’ layaknya komputer.
Mula-mula Microsoft 'menginvasi' pasar handphone dengan OS Windows Mobile yang ditanamkan pada beberapa merk smartphone dan PDA. Hal ini diikuti oleh Research in Motion (RIM) yang mengeluarkan BlackBerry OS untuk digunakan BlackBerry, sampai Apple, Inc. yang meluncurkan iOS untuk iPhone. Sedang Android sendiri merupakan OS terbaru yang diterapkan untuk handphone berbasis Linux.
Sejarah Android OS
Dikarenakan berbasis Linux, Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang, agar dapat menciptakan dan mengkustomisasi aplikasi mereka sendiri. Android OS sendiri mulanya dibeli oleh Google, sebuah perusahaan pemilik search engine terbesar di dunia, sebelum membentuk konsorsium untuk mengembangkan Android OS.
Konsorsium yang bernama Open Handset Alliance ini terdiri dari 65 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi. Ada banyak nama besar yang MDers kenali dalam konsorsium, seperti HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, Synaptics, T-Mobile, Nvidia, Garmin, AsusTek, Vodafone, dan (tentu saja) Google sendiri. Sedang untuk perusahaan distributor, terdapat dua jenis sistem operasi Android ini, yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), dan yang benar–benar bebas distribusinya – tanpa dukungan langsung Google atau Open Handset Distribution (OHD).
Di dunia pun telah banyak bermunculan handset-handset yang berbasis Android OS, seperti HTC G2 Touch, HTC Magic, Motorola X-Droid, Samsung Galaxy, Motorola Charm serta Google Nexus One. Meski tiap merk memiliki fitur berbeda, namun penggunaan Android OS memungkinkan pengguna tidak mengalami kesulitan jika berganti handset, berkat tampilan Android OS yang sederhana dan telah terstandarisasi.
Teknologi Android dalam Ponsel
Android adalah OS baru dalam dunia teknologi ponsel, saat ini di Indonesia hadir HTC Magic yang diklaim sebagai ponsel dengan OS Android Pertama yang hadir dipasar tanah air, Ponsel Android ini dikenalkan ke user oleh Telkomsel sebagai Operator selular terkemuka di Indonesia.
Android sendiri menurut wikipedia.org adalah sbb:
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
android OS dipasaran
Sebagaimana dikutip dari developer.android, Google menayangkan data mengenai OS besutannya, Android. Dari sekian banyak varian Android yang ada, Android versi 2.1 a.k.a Eclair merupakan sistem operasi yang paling banyak dipakai oleh ponsel pintar berplatform Android.
Data tersebut menampilkan angka 55,5% smartphone Android sudah menggunakan Android Eclair. Kemudian disusul v1.6 (Donut) sebanyak 22,1%, lalu Android v1.5 (Cupcake) dengan 18,9%. Dan, terakhir yakni versi v2.2 (Froyo) sebanyak 3,3 %.
Angka-angka tersebut diambil selama 2 minggu, dari data Android Market ,yang berakhir 15 Juli 2010 lalu.
Kini Android OS sudah mulai menyaingi popularitas BlackBerry OS dan iOS. Hal ini karena Android OS menawarkan banyak aplikasi gratis, dan aplikasi berbayar yang tidak terlampau mahal. Lihat saja bandrol BlackBerry OS yang tercatat paling tinggi di antara aplikasi lainnya.
Selain itu, Android OS siap berkolaborasi pemakaian dengan 57 persen aplikasi gratis yang diperuntukkan bagi Android. Berbeda jauh dengan BlackBerry OS yang hanya menyediakan aplikasi gratis sekitar 24 persen, dan iPhone yang hanya 25% dari total aplikasi.
Sementara untuk rata-rata harga aplikasi berbayarnya, Android OS hanya membebankan USD 3,27 per aplikasi. Lebih murah dibandingkan aplikasi berbayar iOS yang ditawarkan USD 3,62, dan sangat jauh jika dibandingkan BlackBerry OS yang rata-rata dibandrol USD 8,26.
Saat ini, Android OS disebut-sebut sebagai sistem operasi handphone yang akan mengubah cara orang-orang dalam menggunakan handphone. Jika saat ini setiap merk handphone dioperasikan dengan caranya sendiri, misi Android adalah menyederhanakannya. Hal ini termasuk membuat tampilan lebih intuitif, dan tersedia secara luas sebagai standar.
Nantinya, kombinasi kesederhanaan software dan trend penggunaan handphone di negara berkembang yang mengutamakan fungsi, akan menjadikan Android OS sebagai platform global yang menarik untuk beberapa tahun ke depan. Jadi, siap-siaplah untuk tergusur, BlackBerry OS dan iOS!
Mengganti animasi windows Android 2.1 Eclair Samsung Galaxy Spica
Berikut ini adalah kelanjutan dari informasi tentang otak atik Galaxy Spica sebelumnya, seperti Rooting Galaxy Spica, Multi Touch Galaxy Spica dengan SamdroidMod Kitchen v2, dan Frozen Éclair Galaxy Spica. Untuk kali ini informasinya berkaitan dengan tampilan animasi windows yang ada pada Android Éclair 2.1 Galaxy Spica. Animasi windows di sini adalah efek visual saat kita membuka menu, untuk lebih jelasnya silakan lihat video berikut ini dan bandingkan dengan Galaxy Spica yang temen-temen pakai, perhatikan efek saat panel windows terbuka dan tertutup.
Untuk bisa merubah animasi seperti di atas relatif mudah, tetapi ada persyaratan yang harus dipenuhi, yaitu Galaxy Spica kita udah di-root, dan udah diupdate menggunakan SamdroidMod Kitchen v2 (dengan baseband SamdroidMod Version 1.3.1. deodexed).
Jika persyaratan di atas udah dipenuhi, sekarang kita tinggal menyiapkan materi yang dibutuhkan untuk mengganti animasi windows itu sendiri, pertama adalah file animasinya, file animasi Galaxy Spica bisa didownload di sini (berisi 5 buah file animasi: Bounce, Flip, Flying, Fold, dan Original). Dalam video di atas saya menggunakan animasi Fold. Selain file animasi, kita juga harus menginstall aplikasi Metamorph yang bisa didownload di Market (gratis).
Jika semuanya sudah siap, extract file animasi (5 file berekstensi .zip) dan copykan ke memory card dalam folder AndroidThemes (folder ini muncul setelah kita menginstall Metamorph).
Setelah itu kita jalankan Metamorph, saat pertama kita menjalankan Metamorph, otomatis Metamorph akan melakukan cek terhadap Galaxy Spica yang kita gunakan, apakah memenuhi persyaratan atau tidak (pilih Start Checks untuk memulai).
Berikutnya pada panel Metamorph klik Unzip/Extract new theme, otomatis file animasi yang telah kita copykan tadi akan muncul. Pilih salah satu animasi yang kita inginkan, dan proses unzip akan berjalan, setelah proses unzip selesai, pilih Apply all untuk memasang animasi yang telah kita pilih menggantikan animasi standar Galaxy Spica.
Konfirmasikan dengan Continue jika kita ingin melanjutkan atau Skip jika kita ingin membatalkan. Jika kita memilih Continue, maka proses update animasi akan berjalan (proses ini memakan waktu cukup lama – terlihat seperti hang, biarkan proses ini berjalan sampai selesai, Galaxy Spica akan melakukan reboot secara otomatis jika prosesnya selesai. Ingat! Jangan mematikan Galaxy Spica secara paksa!)
Setelah reboot selesai, sekarang bisa kita coba animasinya dengan mengakses menu. Ada 4 animasi yang bisa kita coba, dan animasi Original untuk mengembalikan ke animasi standar Galaxy Spica.
Root Android 2.1 Eclair pada Samsung Galaxy Spica GT I5700
Informasi berikut adalah tentang cara melakukan root pada ponsel Samsung Galaxy Spica GT-I5700 yang telah menggunakan Android versi 2.1 Éclair. Manfaat dari root Android 2.1 adalah kita bisa mengakses file sistem dari android itu dan kita bisa menginstall aplikasi yang membutuhkan akses ke file sistem android, seperti misalnya Root Explorer, drocap2, Titanium Backup. Selain itu dengan Android 2.1 yang sudah diroot, kita bisa menginstall aplikasi di memory card menggunakan Apps2SD (sama seperti fitur dari Android 2.2 Froyo). Menu dan fitur baru yang muncul pada Android 2.1 rooted ini sendiri adalah: Live Wallpaper, Wireless Tether, Superuser Permissions.
Perhatian: Silakan baca sampai akhir jika ragu sebaiknya jangan melakukan proses root pada Samsung Galaxy Spica Anda, karena proses ini bisa beresiko merusak ponsel. Jika terjadi kesalahan dan kerusakan menjadi tanggung jawab Anda sendiri.
Sebelum melakukan proses root, pastikan semua program telah diuninstall, dan semua data telah dibackup (foto, video, dan data lain yang ada di dalam memory card), karena nantinya kita akan mempartisi dan memformat memory card menjadi 2 partisi (satu partisi untuk menyimpan program, dan partisi lain untuk menyimpan data). Selain itu pastikan juga pattern dan password pada Samsung Galaxy Spica sudah kita nonaktifkan.
Samsung Galaxy Spica yang saya root telah menggunakan Android versi 2.1 (buat temen-temen yang masih menggunakan versi 1.5, saya sarankan untuk melakukan update melalui Service Center Samsung).
Setelah data kita backup, kita siapkan software yang dibutuhkan, di sini saya gunakan Odin v4.03 yang bisa didownload di sini untuk melakukan root dan file root update i5700_LK2-08_PDA.7z yang bisa didownload di sini atau di sini. Selain kedua file tersebut tentunya kita install juga driver kabel data usb yang ada pada cd dalam paket penjualan Samsung Galaxy Spica.
Jika semua sudah siap, kita mulai dengan mengekstrak file Odin_v4.03_spica_jc3_ops.rar yang berisi file Odin Multi Downloader v4.03.exe dan spica_jc3.ops, kemudian untuk file i5700_LK2-08_PDA.7z diekstrak (i5700_LK2-08_PDA.tar) dan simpan satu folder dengan Odin Multi Downloader v4.03.exe dan spica_jc3.ops. Selanjutnya di sisi Galaxy Spica kita masuk ke menu Settings, centang pilihan Unknown sources, kemudian masuk ke submenu Development, di sini kita centang pilihan USB debugging.
Proses Rooting
Sekarang kita jalankan Odin Multi Downloader v4.03.exe, pada bagian Option kita centang pilihan Reboot, Protect OPS, dan Reset Time 300. Sedangkan untuk OPS kita buka dan pilih file spica_jc3.ops dan bagian PDA kita buka dan pilih file i5700_LK2-08_PDA.tar.
Matikan Samsung Galaxy Spica (memory card dan simcard bisa dilepas terlebih dahulu) dan nyalakan kembali dengan menekan tombol bawah volume, tombol kamera, dan tombol power bersamaan untuk masuk ke mode Download.
Setelah itu kita hubungkan ponsel dengan PC/laptop dan tunggu hingga Odin mendeteksi ponsel. Setelah terdeteksi, kita bisa memulai proses root dengan mengklik Start, dan tunggu sampai proses root selesai (ditunjukkan dengan progress bar warna hijau pada COM Port Mapping dan pada panel message Odin akan muncul tulisan PASS), otomatis ponsel akan melakukan reboot. Lepas kabel usb dan tutup Odin, setelah ponsel melakukan reboot, matikan ponsel dan pasang kembali simcard dan memory card (jika kita melepasnya sebelum melakukan proses root).
Proses Apps2SD
Tahap selanjutnya adalah membagi partisi pada memory card, untuk memulainya kita nyalakan ponsel dan masuk ke mode Recovery dengan menekan tombol bawah volume, tombol dial, dan tombol power bersamaan.
Dengan menggunakan tombol navigasi, scroll ke bawah dan pilih Partition sdcard, kemudian pilih pembagian partisi untuk program sesuai keinginan (mulai dari 256Mb sampai 1Gb) sisanya digunakan sebagai tempat menyimpan data. Selanjutnya format partisi ext2, dan restart ponsel dengan memilih Reboot system now.
Sampai di sini proses root Android 2.1 Éclair dan mengarahkan tempat menyimpan program di memory card (Apps2SD) pada Samsung Galaxy Spica telah selesai, dan aplikasi yang akan kita install secara otomatis akan tersimpan di memory card. Jika kita perhatikan sekarang ada fitur baru di dalam Android 2.1 Éclair yang sudah di-root.
Selain itu sekarang saya bisa mengakses folder system dari Android melalui File explorer. Jika dilihat melalui About phone, Kernel version sudah berubah dari sebelumnya, sekarang menggunakan Kernel versi 2.6.29 leshak@i5700-dev7 #123 dan Build number LK2.08.1 [samroid.net].
Informasi tambahan (menambahkan fitur Live Wallpaper):
Jika fitur Live Wallpaper belum muncul, silakan download file Live Wallpaper di sini, kemudian copy-kan file-file tersebut di system sesuai dengan foldernya (bisa menggunakan ES File Explorer atau Astro yang bisa didownload di Market), alternatif bisa menggunakan Root Explorer (kalo di market gak ketemu, bisa download di sini, untuk instalasinya bisa menggunakan APK Installer, kalo APK Installer ada di Market):
Folder system/app/:
• LiveWallpapers.apk
• LiveWallpapersPicker.apk
• net.andforge.wallpapers.rainbow.apk
• VisualizationWallpapers.apk
Folder system/lib/:
• libRS.so
• librs_jni.so
Demikian informasi tentang cara root Android 2.1 Éclair pada ponsel Samsung Galaxy Spica GT-I5700. Dibandingkan sebelum di-root Galaxy Spica yang saya gunakan relatif lebih cepat, karena aplikasi yang saya install tidak masuk ke memory internal tapi ke memory card, jadi ruang memory internal tetap lega.
Catatan:
• Jika proses booting berlangsung terlalu lama (lebih dari 5 menit) atau proses booting berulang-ulang, maka bersihkan cache melalui Recovery mode dan masuk menu Wipe choose what >> Wipe data/cache (factory reset), tekan tombol Home untuk konfirmasi, setelah itu pilih Reboot system.
• Untuk Samdroid Tools, diinstall terpisah setelah proses root selesai menggunakan apk installer atau aplikasi installer lain yang bisa didownload di market. File samdroidtools.apk bisa didownload di sini.
Daftar pustaka
http://www.megadiskon.com/content/news/read/493/android-os-siap-menggusur-blackberry-os-dan-ios.html
http://simura-artikel.blogspot.com/2010/05/teknologi-android-dalam-ponsel.html
http://tabloidpulsa.co.id/news/48-news/528-555-smartphone-android-gunakan-eclair
http://ariawijaya.com/2010/09/29/mengganti-animasi-windows-android-2-1-eclair-samsung-galaxy-spica/
http://ariawijaya.com/2010/08/19/root-android-2-1-eclair-pada-samsung-galaxy-spica-gt-i5700/
Android OS merupakan operating system paling baru yang banyak ditanamkan pada smartphone kelas atas. Perkembangan teknologi memang ‘berlari’ sangat cepat. Jika beberapa tahun lalu MDers hanya mengenal Java atau Symbian untuk aplikasi handphone, belakangan muncul sistem operasi (OS) pada handphone yang memungkinkan handphone ‘diperlakukan’ layaknya komputer.
Mula-mula Microsoft 'menginvasi' pasar handphone dengan OS Windows Mobile yang ditanamkan pada beberapa merk smartphone dan PDA. Hal ini diikuti oleh Research in Motion (RIM) yang mengeluarkan BlackBerry OS untuk digunakan BlackBerry, sampai Apple, Inc. yang meluncurkan iOS untuk iPhone. Sedang Android sendiri merupakan OS terbaru yang diterapkan untuk handphone berbasis Linux.
Sejarah Android OS
Dikarenakan berbasis Linux, Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang, agar dapat menciptakan dan mengkustomisasi aplikasi mereka sendiri. Android OS sendiri mulanya dibeli oleh Google, sebuah perusahaan pemilik search engine terbesar di dunia, sebelum membentuk konsorsium untuk mengembangkan Android OS.
Konsorsium yang bernama Open Handset Alliance ini terdiri dari 65 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi. Ada banyak nama besar yang MDers kenali dalam konsorsium, seperti HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, Synaptics, T-Mobile, Nvidia, Garmin, AsusTek, Vodafone, dan (tentu saja) Google sendiri. Sedang untuk perusahaan distributor, terdapat dua jenis sistem operasi Android ini, yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), dan yang benar–benar bebas distribusinya – tanpa dukungan langsung Google atau Open Handset Distribution (OHD).
Di dunia pun telah banyak bermunculan handset-handset yang berbasis Android OS, seperti HTC G2 Touch, HTC Magic, Motorola X-Droid, Samsung Galaxy, Motorola Charm serta Google Nexus One. Meski tiap merk memiliki fitur berbeda, namun penggunaan Android OS memungkinkan pengguna tidak mengalami kesulitan jika berganti handset, berkat tampilan Android OS yang sederhana dan telah terstandarisasi.
Teknologi Android dalam Ponsel
Android adalah OS baru dalam dunia teknologi ponsel, saat ini di Indonesia hadir HTC Magic yang diklaim sebagai ponsel dengan OS Android Pertama yang hadir dipasar tanah air, Ponsel Android ini dikenalkan ke user oleh Telkomsel sebagai Operator selular terkemuka di Indonesia.
Android sendiri menurut wikipedia.org adalah sbb:
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
android OS dipasaran
Sebagaimana dikutip dari developer.android, Google menayangkan data mengenai OS besutannya, Android. Dari sekian banyak varian Android yang ada, Android versi 2.1 a.k.a Eclair merupakan sistem operasi yang paling banyak dipakai oleh ponsel pintar berplatform Android.
Data tersebut menampilkan angka 55,5% smartphone Android sudah menggunakan Android Eclair. Kemudian disusul v1.6 (Donut) sebanyak 22,1%, lalu Android v1.5 (Cupcake) dengan 18,9%. Dan, terakhir yakni versi v2.2 (Froyo) sebanyak 3,3 %.
Angka-angka tersebut diambil selama 2 minggu, dari data Android Market ,yang berakhir 15 Juli 2010 lalu.
Kini Android OS sudah mulai menyaingi popularitas BlackBerry OS dan iOS. Hal ini karena Android OS menawarkan banyak aplikasi gratis, dan aplikasi berbayar yang tidak terlampau mahal. Lihat saja bandrol BlackBerry OS yang tercatat paling tinggi di antara aplikasi lainnya.
Selain itu, Android OS siap berkolaborasi pemakaian dengan 57 persen aplikasi gratis yang diperuntukkan bagi Android. Berbeda jauh dengan BlackBerry OS yang hanya menyediakan aplikasi gratis sekitar 24 persen, dan iPhone yang hanya 25% dari total aplikasi.
Sementara untuk rata-rata harga aplikasi berbayarnya, Android OS hanya membebankan USD 3,27 per aplikasi. Lebih murah dibandingkan aplikasi berbayar iOS yang ditawarkan USD 3,62, dan sangat jauh jika dibandingkan BlackBerry OS yang rata-rata dibandrol USD 8,26.
Saat ini, Android OS disebut-sebut sebagai sistem operasi handphone yang akan mengubah cara orang-orang dalam menggunakan handphone. Jika saat ini setiap merk handphone dioperasikan dengan caranya sendiri, misi Android adalah menyederhanakannya. Hal ini termasuk membuat tampilan lebih intuitif, dan tersedia secara luas sebagai standar.
Nantinya, kombinasi kesederhanaan software dan trend penggunaan handphone di negara berkembang yang mengutamakan fungsi, akan menjadikan Android OS sebagai platform global yang menarik untuk beberapa tahun ke depan. Jadi, siap-siaplah untuk tergusur, BlackBerry OS dan iOS!
Mengganti animasi windows Android 2.1 Eclair Samsung Galaxy Spica
Berikut ini adalah kelanjutan dari informasi tentang otak atik Galaxy Spica sebelumnya, seperti Rooting Galaxy Spica, Multi Touch Galaxy Spica dengan SamdroidMod Kitchen v2, dan Frozen Éclair Galaxy Spica. Untuk kali ini informasinya berkaitan dengan tampilan animasi windows yang ada pada Android Éclair 2.1 Galaxy Spica. Animasi windows di sini adalah efek visual saat kita membuka menu, untuk lebih jelasnya silakan lihat video berikut ini dan bandingkan dengan Galaxy Spica yang temen-temen pakai, perhatikan efek saat panel windows terbuka dan tertutup.
Untuk bisa merubah animasi seperti di atas relatif mudah, tetapi ada persyaratan yang harus dipenuhi, yaitu Galaxy Spica kita udah di-root, dan udah diupdate menggunakan SamdroidMod Kitchen v2 (dengan baseband SamdroidMod Version 1.3.1. deodexed).
Jika persyaratan di atas udah dipenuhi, sekarang kita tinggal menyiapkan materi yang dibutuhkan untuk mengganti animasi windows itu sendiri, pertama adalah file animasinya, file animasi Galaxy Spica bisa didownload di sini (berisi 5 buah file animasi: Bounce, Flip, Flying, Fold, dan Original). Dalam video di atas saya menggunakan animasi Fold. Selain file animasi, kita juga harus menginstall aplikasi Metamorph yang bisa didownload di Market (gratis).
Jika semuanya sudah siap, extract file animasi (5 file berekstensi .zip) dan copykan ke memory card dalam folder AndroidThemes (folder ini muncul setelah kita menginstall Metamorph).
Setelah itu kita jalankan Metamorph, saat pertama kita menjalankan Metamorph, otomatis Metamorph akan melakukan cek terhadap Galaxy Spica yang kita gunakan, apakah memenuhi persyaratan atau tidak (pilih Start Checks untuk memulai).
Berikutnya pada panel Metamorph klik Unzip/Extract new theme, otomatis file animasi yang telah kita copykan tadi akan muncul. Pilih salah satu animasi yang kita inginkan, dan proses unzip akan berjalan, setelah proses unzip selesai, pilih Apply all untuk memasang animasi yang telah kita pilih menggantikan animasi standar Galaxy Spica.
Konfirmasikan dengan Continue jika kita ingin melanjutkan atau Skip jika kita ingin membatalkan. Jika kita memilih Continue, maka proses update animasi akan berjalan (proses ini memakan waktu cukup lama – terlihat seperti hang, biarkan proses ini berjalan sampai selesai, Galaxy Spica akan melakukan reboot secara otomatis jika prosesnya selesai. Ingat! Jangan mematikan Galaxy Spica secara paksa!)
Setelah reboot selesai, sekarang bisa kita coba animasinya dengan mengakses menu. Ada 4 animasi yang bisa kita coba, dan animasi Original untuk mengembalikan ke animasi standar Galaxy Spica.
Root Android 2.1 Eclair pada Samsung Galaxy Spica GT I5700
Informasi berikut adalah tentang cara melakukan root pada ponsel Samsung Galaxy Spica GT-I5700 yang telah menggunakan Android versi 2.1 Éclair. Manfaat dari root Android 2.1 adalah kita bisa mengakses file sistem dari android itu dan kita bisa menginstall aplikasi yang membutuhkan akses ke file sistem android, seperti misalnya Root Explorer, drocap2, Titanium Backup. Selain itu dengan Android 2.1 yang sudah diroot, kita bisa menginstall aplikasi di memory card menggunakan Apps2SD (sama seperti fitur dari Android 2.2 Froyo). Menu dan fitur baru yang muncul pada Android 2.1 rooted ini sendiri adalah: Live Wallpaper, Wireless Tether, Superuser Permissions.
Perhatian: Silakan baca sampai akhir jika ragu sebaiknya jangan melakukan proses root pada Samsung Galaxy Spica Anda, karena proses ini bisa beresiko merusak ponsel. Jika terjadi kesalahan dan kerusakan menjadi tanggung jawab Anda sendiri.
Sebelum melakukan proses root, pastikan semua program telah diuninstall, dan semua data telah dibackup (foto, video, dan data lain yang ada di dalam memory card), karena nantinya kita akan mempartisi dan memformat memory card menjadi 2 partisi (satu partisi untuk menyimpan program, dan partisi lain untuk menyimpan data). Selain itu pastikan juga pattern dan password pada Samsung Galaxy Spica sudah kita nonaktifkan.
Samsung Galaxy Spica yang saya root telah menggunakan Android versi 2.1 (buat temen-temen yang masih menggunakan versi 1.5, saya sarankan untuk melakukan update melalui Service Center Samsung).
Setelah data kita backup, kita siapkan software yang dibutuhkan, di sini saya gunakan Odin v4.03 yang bisa didownload di sini untuk melakukan root dan file root update i5700_LK2-08_PDA.7z yang bisa didownload di sini atau di sini. Selain kedua file tersebut tentunya kita install juga driver kabel data usb yang ada pada cd dalam paket penjualan Samsung Galaxy Spica.
Jika semua sudah siap, kita mulai dengan mengekstrak file Odin_v4.03_spica_jc3_ops.rar yang berisi file Odin Multi Downloader v4.03.exe dan spica_jc3.ops, kemudian untuk file i5700_LK2-08_PDA.7z diekstrak (i5700_LK2-08_PDA.tar) dan simpan satu folder dengan Odin Multi Downloader v4.03.exe dan spica_jc3.ops. Selanjutnya di sisi Galaxy Spica kita masuk ke menu Settings, centang pilihan Unknown sources, kemudian masuk ke submenu Development, di sini kita centang pilihan USB debugging.
Proses Rooting
Sekarang kita jalankan Odin Multi Downloader v4.03.exe, pada bagian Option kita centang pilihan Reboot, Protect OPS, dan Reset Time 300. Sedangkan untuk OPS kita buka dan pilih file spica_jc3.ops dan bagian PDA kita buka dan pilih file i5700_LK2-08_PDA.tar.
Matikan Samsung Galaxy Spica (memory card dan simcard bisa dilepas terlebih dahulu) dan nyalakan kembali dengan menekan tombol bawah volume, tombol kamera, dan tombol power bersamaan untuk masuk ke mode Download.
Setelah itu kita hubungkan ponsel dengan PC/laptop dan tunggu hingga Odin mendeteksi ponsel. Setelah terdeteksi, kita bisa memulai proses root dengan mengklik Start, dan tunggu sampai proses root selesai (ditunjukkan dengan progress bar warna hijau pada COM Port Mapping dan pada panel message Odin akan muncul tulisan PASS), otomatis ponsel akan melakukan reboot. Lepas kabel usb dan tutup Odin, setelah ponsel melakukan reboot, matikan ponsel dan pasang kembali simcard dan memory card (jika kita melepasnya sebelum melakukan proses root).
Proses Apps2SD
Tahap selanjutnya adalah membagi partisi pada memory card, untuk memulainya kita nyalakan ponsel dan masuk ke mode Recovery dengan menekan tombol bawah volume, tombol dial, dan tombol power bersamaan.
Dengan menggunakan tombol navigasi, scroll ke bawah dan pilih Partition sdcard, kemudian pilih pembagian partisi untuk program sesuai keinginan (mulai dari 256Mb sampai 1Gb) sisanya digunakan sebagai tempat menyimpan data. Selanjutnya format partisi ext2, dan restart ponsel dengan memilih Reboot system now.
Sampai di sini proses root Android 2.1 Éclair dan mengarahkan tempat menyimpan program di memory card (Apps2SD) pada Samsung Galaxy Spica telah selesai, dan aplikasi yang akan kita install secara otomatis akan tersimpan di memory card. Jika kita perhatikan sekarang ada fitur baru di dalam Android 2.1 Éclair yang sudah di-root.
Selain itu sekarang saya bisa mengakses folder system dari Android melalui File explorer. Jika dilihat melalui About phone, Kernel version sudah berubah dari sebelumnya, sekarang menggunakan Kernel versi 2.6.29 leshak@i5700-dev7 #123 dan Build number LK2.08.1 [samroid.net].
Informasi tambahan (menambahkan fitur Live Wallpaper):
Jika fitur Live Wallpaper belum muncul, silakan download file Live Wallpaper di sini, kemudian copy-kan file-file tersebut di system sesuai dengan foldernya (bisa menggunakan ES File Explorer atau Astro yang bisa didownload di Market), alternatif bisa menggunakan Root Explorer (kalo di market gak ketemu, bisa download di sini, untuk instalasinya bisa menggunakan APK Installer, kalo APK Installer ada di Market):
Folder system/app/:
• LiveWallpapers.apk
• LiveWallpapersPicker.apk
• net.andforge.wallpapers.rainbow.apk
• VisualizationWallpapers.apk
Folder system/lib/:
• libRS.so
• librs_jni.so
Demikian informasi tentang cara root Android 2.1 Éclair pada ponsel Samsung Galaxy Spica GT-I5700. Dibandingkan sebelum di-root Galaxy Spica yang saya gunakan relatif lebih cepat, karena aplikasi yang saya install tidak masuk ke memory internal tapi ke memory card, jadi ruang memory internal tetap lega.
Catatan:
• Jika proses booting berlangsung terlalu lama (lebih dari 5 menit) atau proses booting berulang-ulang, maka bersihkan cache melalui Recovery mode dan masuk menu Wipe choose what >> Wipe data/cache (factory reset), tekan tombol Home untuk konfirmasi, setelah itu pilih Reboot system.
• Untuk Samdroid Tools, diinstall terpisah setelah proses root selesai menggunakan apk installer atau aplikasi installer lain yang bisa didownload di market. File samdroidtools.apk bisa didownload di sini.
Daftar pustaka
http://www.megadiskon.com/content/news/read/493/android-os-siap-menggusur-blackberry-os-dan-ios.html
http://simura-artikel.blogspot.com/2010/05/teknologi-android-dalam-ponsel.html
http://tabloidpulsa.co.id/news/48-news/528-555-smartphone-android-gunakan-eclair
http://ariawijaya.com/2010/09/29/mengganti-animasi-windows-android-2-1-eclair-samsung-galaxy-spica/
http://ariawijaya.com/2010/08/19/root-android-2-1-eclair-pada-samsung-galaxy-spica-gt-i5700/
Jumat, 12 November 2010
the ultimate guide to design graphic
the ultimate guide to design graphic
1. Action
Fitur ini sangat bermanfaat untuk menghemat waktu karena dengan fitur ini kita dapat mengerjakan pekerjaan pada photoshop berulang kali hanya dengan menekan tombol play. Beberapa photoshop memerlukan artistic, inspiirasi dan komposisi ini merupakan studio kreatif yang menyenangkan, memotong tpian gambar membuat kita bias mangimbangkan kreatifitas, namun ada sisi lain dari photoshop yang kita tau yaitu penciptaan gambar situs dan publikasi, koneksi warna reptif, pengaturan ulang ukuran gambar dan penetapan gambar setelah pemotretan.
2. Adjusment layers
Fitur ini berfungsi untuk mengedit gambar dengan berbagai pilihan efek adjustment. Diantaranya, Curves, Levels, Hue/Saturation, dan Selective Color. Penyetelan lapisan merupakan perangkat ampuh bagi pengguna photoshop. Namun itu sering terlihat itu terkadang terlihat membinggungkan dengan filter efek khususnya dan model-model lapisannya. Tersedia 15 setelan termasuk gatis lekuk, level, bias warna, pilihan warna, juga semua setelan yang anda inginkan.
3. Adobe bridge
Adobe bridge adalah tool sederhana untuk mencari/menampilkan gambar yang terdapat pada folder kita melalui photoshop. Melalui tool ini kita dapat melihat gambar yang ada dalam bentuk thumbnail. Berbeda jika melalui open dialog yang biasa yang hanya menampilkan nama dari gambar.
Adobe bridge munncul sebagai pengunduh data, sebuah piranti sederhana yang memungkinkan pengguna untuk melihat seluruh kotak data dalam bentuk icon kecil dari pada dalam bentuk daftar teks yang terlihat seperti dialog standar. Keuntungannya adalah data dapat langsung dilihat, pengguna dapat mengunduh data secara terbuka daripada mengingat judul data.
4.Background
Salah satu kesuksesan sebuah gambar adalah menggunakan background/latar yang tepat sesuai dengan gambar subjek. Background dapat digunakan untuk memfocuskan gambar objek yang ada pada gambar. Caranya adalah membuat blur background. Background dapat muncul sebagai sebuah kejutan, background mengkomposisikan gambar dengan sebuah item sebelumnya dan manggabungkan mereka, hasilnya adalah background menyatu dengan gambar den terlihat menjadi unsure tunggal.
5. Baseline grid
Baseline grid berfungsi untuk membuat layout menjadi lebih profesional. Seperti misalnya mengatur teks yang tidak rata akan menjadi rata dan rapi. Batas tepi yang rapih adalah hal yang dapat membedakan antara sebuah rancangan yang professional dari amatiran. Ketika anda menyusun rancangan dua kolom teks mungkin akan bergeser, hal tersebut dapat mengakibatkan halaman anda tidak dirancang dengan hati-hati.
6. Batch processing
Sekumpulan proses yang salah satu fiturnya yang sering terlupakan di photoshop adalah kecakapan dalam memberi file yang terkecil. Setiap proses memiliki satu persetujuan untuk kumpulan dari peraturan. Banyak alasan mengapa anda menginginkan sekumpulan proses gambar.
7. Bezier curves
Kurva Bezier merupakan blok dengan rancangan grafis. Mereka digunakan dalam aplikasi vector seperti adobe illustrator ketika mengambar bentuk, pada halaman aplikasi layout seperti halnya rancangan pembentukan ulang gambar kotak dan penyetaraan teks.
8. Colour balance
Dengan menggunakan color balance kita dapat mengatur warna pada gambar agar lebih baik. Selain itu, kita juga dapat membuat efek lain dengan menggunakan color balance ini, seperti misalnya membuat efek hitam-putih. Pada photoshop color balance ini dapat dibuat dengan cara mengganti warna dari sebuah layer atau melalui fitur selection. Color balance ini terdiri dari tiga warna yaitu merah, hijau, dan biru.
9. Colour spaces
Melihat konsep yang berbeda dari setiap perancang dengan tempat warna, ini tidak hanya sebuah pertanyaan dari sebuah pilihan antara RGB dan CMYK : disini berbeda dengan RBG, untuk setiap benda, dan ini cukup mengagumkann untuk warna yang dihasilkan dari photoshop kadang-kadang.
10. Distortion
Distorsi adalah teknik untuk mengubah gambar ke dalam bentuk yang tidak biasa. Seperti misalnya membuat foto seseorang menjadi sebuah karikatur. Hal itu bisa dilakukan dengan menggunakan teknik distorsi. Dalam photoshop, penggunaan distorsi dapat dilakukan melalui fitur free transform diikuti dengan menahan tombol ctrl.
11. Dodge and burn
Peralatan pengubah dan pemasangan diantara sebagian besar yang sering digunakan di sekumpulan alat di photoshop. Dan jika anda berfikir sebuah nama asing, tunggu sampai anda melihat icon peralatannya : alat pengubah adalah perwakilan dari apa yang terlihat hitam pada sebuah gagang lollipop, dan alat pemasangan terlihat seperti gerakan pendukung sepak bola dilihat dari dalam mobil yang bergetar dimana hanya anda pergi dengan kecepatan 80mph.
12. Embbossing
Embboss adalah sebutan dimana efek yang diberikan pada teks timbul keluar. Hal ini juga akan membuat teks terlihat seperti objek 3D. di dalam photoshop, efek imboss dapat digunakan melalui layer styles.
13. Fill and stroke
Fill adalah warna yang ada pada bagian dalam gambar objek. Sedangkan stroke adalah warna untuk garis tepi yang mengelilingi objek. Di photoshop, fill dan stroke ini dapat ditemukan di layer styles.
14. extracting image
15. Filters
Filter adalah fitur yang sangat berguna dalam memberikan efek pada gambar. Dengan menggunakan filter kita dapat dengan mudah dan cepat dalam memberikan efek pada gambar. Efek-efek yang tersedia pada filter diantaranya adalah blur, artistic, sketch, dan lain-lain.
16. free to use picture
Internet diliputi dengan gambar, sebuah scontoh pencarian google akan mencari lebih dari ribuan gambar mereka syarat-syarat dari prioritas yang cukup atau tidak, ini hanya sebuah pemecahan sekunder
17. Free transform
Sesuai dengan namanya, free transform berfungsi untuk mengubah ukuran suatu gambar objek. Dengan free transform kita dapat mengubah ukuran gambar sesuai dengan keinginan kita. selain itu, kita juga dapat merotasi gambar kita dengan menggunakan tool ini. di photoshop free transform dapat ditemukan dengan cara menekan tombol Ctrl+T.
18. Gradients
Gradient adalah gabungan warna yang bergradasi dari warna satu ke warna lain. gradient dapat digunakan untuk membuat gambar lebih menarik.
19. graphics tablets
Sebuah alat penunjuk dan mengklik, sebuah mouse baik untuk menjelajahi website, menggunakan menu pilihan dan letusan aneh dalam tembakan 3D
20. graphs in illustrator
Mengulang hal hal yang tidak perlu dirubah sejak pertama muncul pada illustrator 3, pada 1990, tetapi meskipun kenyataannya alat ini cukup lama untuk digunakan dan dipilih, ini sangat berguna, jika agak sering digunakan, bagian dari illustrator yang mengesankan adalah grafik arsenal
21. hard light mode
Photoshop manampilkan 25 mode menu berbeda untuk memilih lapiisan yang dapat dilipat gandakan masukkannya, dimana kegelapan lapisan bawah, layar, kecerahan dan perbedaan, dengan layer sebelumnya.
22. History
History adalah salah satu fitur yang terdapat pada photoshop. Segala pekerjaan yang kita lakukan di photoshop akan terekam di history. Sehingga ketika kita mengalami kesalahan dalam mengedit gambar dan kita ingin kembali ke proses sebelumnya kita dapat menggunakan fitur ini. History ini seperti multiple undo yaitu melakukan undo lebih banyak.
23. image size
24. image stacks
25. isometric project
25. jargon
26. Jpeg
Jpeg adalah format file untuk gambar yang sangat popular. Jpeg merupakan singkatan dari Joint Photographic Experts Group. Format jpeg atau biasa juga dituli jpg merupakan format yang ideal untuk gambar yang akan ditampilkan pada website. Format ini akan mengurangi ukuran gambar.
27. layer blending
28. Layer styles
Layer styles juga merupakan tool yang berfungsi untuk memberikan efek tambahan pada sebuah layer. Di dalam layer style terdapat beberapa efek yang bisa dipilih diantaranya adalah bevels, shadows, glows, textures, colours dan strokes.
29. light and shade
30. liquefy filter
31. Moving objects
Memindahkan objek dari suatu posisi ke posisi lain bisa dilakukan menggunakan keyboard ataupun mouse. Tapi dalam memindahkan suatu objek diperlukan cara agar objek yand dipindahkan berada pada posisi yang tepat. Pada photoshop, pemindahan objek dapat dilakukan menggunakan move tool. Dengan menggunakan tool ini kita dapat mengatur agar objek sejajar dengan objek lain.
32. Noise reduction
Noise adalah salah satu masalah besar bagi para designer dan juga fotografer dalam menghasilkan foto yang baik. Dengan menggunakan photoshop kita dapat membuat foto atau gambar menjadi lebih halus dan menghilangkan noise yang ada pada gambar.
33. Optimising photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang memakan banyak resource komputer kita, diantaranya memory dan juga temporary disk space. Tidak hanya itu, setiap gambar yang dibuka di photoshop akan memakan memory yang ada di ram. salah satu solusi untuk mengoptimalkan photoshop adalah dengan mengatur pengalokasian ruang hard disk melalui menu preferences.
34. Quick mask
Quick mask berfungsi untuk membuat seleksi pada objek dengan mudah dan hasil yang baik.
35. Reflections
Reflections adalah efek untuk membuat refleksi atau pantulan terhadap gambar. Membuat efek refleksi di photoshop bisa menjadi pekerjaan yang mudah dan juga sulit. Tergantung objek apa yang akan direfleksikan.
36. Smart objects
Smart objek merupakan salah satu fitur terbaru yang disematkan di photoshop sejak photoshop CS2. Tool ini memberikan kebebasan bagi designer untuk bereksperimen terhadapa gambar yang diubah ukurannya dan juga didistorsi tanpa kehilangan kualitasnya.
37. text edit
38. Typography
Typography adalah suatu seni dalam memilih jenis font yang tepat untuk sebuah halaman sehingga memberikan efek yang baik. Sekarang ini banyak jenis-jenis font yang tersedia yang dapat dipilih. Jenis font dibagi ke dalam dua kategori yaitu serif dan sans serif.
39. upscaling
40. Vektor Objects
Vektor objects adalah objek-objek dimana ketika kita merubah ukuran dari objek tersebut maka objek tersebut tidak akan kehilangan kualitasnya. Pada photoshop, objek vektor bisa dibuat dengan menggunakan shape tools dan juga pen path.
41. vectors vs bitmap
42. Wrapping text
Wrapping text adalah salah satu cara untuk membuat teks yang dapat berada pada bagian sisi gambar atau dalam hal ini teks akan segaris dengan gambar.
25. Zooming images
Zooming images adalah cara untuk memperbesar gambar agar kita dapat bekerja pada gambar dengan lebih akurat. Memperdekat dan memperjauh dari gambar merupakan tugas yang sulit, kau menampilkan lusinan, bahkan ribuan dalam sekali waktu. Kau membutuhkan kebenaran akuratnya pada file photoshop atau memilih point pada illustrator
1. Action
Fitur ini sangat bermanfaat untuk menghemat waktu karena dengan fitur ini kita dapat mengerjakan pekerjaan pada photoshop berulang kali hanya dengan menekan tombol play. Beberapa photoshop memerlukan artistic, inspiirasi dan komposisi ini merupakan studio kreatif yang menyenangkan, memotong tpian gambar membuat kita bias mangimbangkan kreatifitas, namun ada sisi lain dari photoshop yang kita tau yaitu penciptaan gambar situs dan publikasi, koneksi warna reptif, pengaturan ulang ukuran gambar dan penetapan gambar setelah pemotretan.
2. Adjusment layers
Fitur ini berfungsi untuk mengedit gambar dengan berbagai pilihan efek adjustment. Diantaranya, Curves, Levels, Hue/Saturation, dan Selective Color. Penyetelan lapisan merupakan perangkat ampuh bagi pengguna photoshop. Namun itu sering terlihat itu terkadang terlihat membinggungkan dengan filter efek khususnya dan model-model lapisannya. Tersedia 15 setelan termasuk gatis lekuk, level, bias warna, pilihan warna, juga semua setelan yang anda inginkan.
3. Adobe bridge
Adobe bridge adalah tool sederhana untuk mencari/menampilkan gambar yang terdapat pada folder kita melalui photoshop. Melalui tool ini kita dapat melihat gambar yang ada dalam bentuk thumbnail. Berbeda jika melalui open dialog yang biasa yang hanya menampilkan nama dari gambar.
Adobe bridge munncul sebagai pengunduh data, sebuah piranti sederhana yang memungkinkan pengguna untuk melihat seluruh kotak data dalam bentuk icon kecil dari pada dalam bentuk daftar teks yang terlihat seperti dialog standar. Keuntungannya adalah data dapat langsung dilihat, pengguna dapat mengunduh data secara terbuka daripada mengingat judul data.
4.Background
Salah satu kesuksesan sebuah gambar adalah menggunakan background/latar yang tepat sesuai dengan gambar subjek. Background dapat digunakan untuk memfocuskan gambar objek yang ada pada gambar. Caranya adalah membuat blur background. Background dapat muncul sebagai sebuah kejutan, background mengkomposisikan gambar dengan sebuah item sebelumnya dan manggabungkan mereka, hasilnya adalah background menyatu dengan gambar den terlihat menjadi unsure tunggal.
5. Baseline grid
Baseline grid berfungsi untuk membuat layout menjadi lebih profesional. Seperti misalnya mengatur teks yang tidak rata akan menjadi rata dan rapi. Batas tepi yang rapih adalah hal yang dapat membedakan antara sebuah rancangan yang professional dari amatiran. Ketika anda menyusun rancangan dua kolom teks mungkin akan bergeser, hal tersebut dapat mengakibatkan halaman anda tidak dirancang dengan hati-hati.
6. Batch processing
Sekumpulan proses yang salah satu fiturnya yang sering terlupakan di photoshop adalah kecakapan dalam memberi file yang terkecil. Setiap proses memiliki satu persetujuan untuk kumpulan dari peraturan. Banyak alasan mengapa anda menginginkan sekumpulan proses gambar.
7. Bezier curves
Kurva Bezier merupakan blok dengan rancangan grafis. Mereka digunakan dalam aplikasi vector seperti adobe illustrator ketika mengambar bentuk, pada halaman aplikasi layout seperti halnya rancangan pembentukan ulang gambar kotak dan penyetaraan teks.
8. Colour balance
Dengan menggunakan color balance kita dapat mengatur warna pada gambar agar lebih baik. Selain itu, kita juga dapat membuat efek lain dengan menggunakan color balance ini, seperti misalnya membuat efek hitam-putih. Pada photoshop color balance ini dapat dibuat dengan cara mengganti warna dari sebuah layer atau melalui fitur selection. Color balance ini terdiri dari tiga warna yaitu merah, hijau, dan biru.
9. Colour spaces
Melihat konsep yang berbeda dari setiap perancang dengan tempat warna, ini tidak hanya sebuah pertanyaan dari sebuah pilihan antara RGB dan CMYK : disini berbeda dengan RBG, untuk setiap benda, dan ini cukup mengagumkann untuk warna yang dihasilkan dari photoshop kadang-kadang.
10. Distortion
Distorsi adalah teknik untuk mengubah gambar ke dalam bentuk yang tidak biasa. Seperti misalnya membuat foto seseorang menjadi sebuah karikatur. Hal itu bisa dilakukan dengan menggunakan teknik distorsi. Dalam photoshop, penggunaan distorsi dapat dilakukan melalui fitur free transform diikuti dengan menahan tombol ctrl.
11. Dodge and burn
Peralatan pengubah dan pemasangan diantara sebagian besar yang sering digunakan di sekumpulan alat di photoshop. Dan jika anda berfikir sebuah nama asing, tunggu sampai anda melihat icon peralatannya : alat pengubah adalah perwakilan dari apa yang terlihat hitam pada sebuah gagang lollipop, dan alat pemasangan terlihat seperti gerakan pendukung sepak bola dilihat dari dalam mobil yang bergetar dimana hanya anda pergi dengan kecepatan 80mph.
12. Embbossing
Embboss adalah sebutan dimana efek yang diberikan pada teks timbul keluar. Hal ini juga akan membuat teks terlihat seperti objek 3D. di dalam photoshop, efek imboss dapat digunakan melalui layer styles.
13. Fill and stroke
Fill adalah warna yang ada pada bagian dalam gambar objek. Sedangkan stroke adalah warna untuk garis tepi yang mengelilingi objek. Di photoshop, fill dan stroke ini dapat ditemukan di layer styles.
14. extracting image
15. Filters
Filter adalah fitur yang sangat berguna dalam memberikan efek pada gambar. Dengan menggunakan filter kita dapat dengan mudah dan cepat dalam memberikan efek pada gambar. Efek-efek yang tersedia pada filter diantaranya adalah blur, artistic, sketch, dan lain-lain.
16. free to use picture
Internet diliputi dengan gambar, sebuah scontoh pencarian google akan mencari lebih dari ribuan gambar mereka syarat-syarat dari prioritas yang cukup atau tidak, ini hanya sebuah pemecahan sekunder
17. Free transform
Sesuai dengan namanya, free transform berfungsi untuk mengubah ukuran suatu gambar objek. Dengan free transform kita dapat mengubah ukuran gambar sesuai dengan keinginan kita. selain itu, kita juga dapat merotasi gambar kita dengan menggunakan tool ini. di photoshop free transform dapat ditemukan dengan cara menekan tombol Ctrl+T.
18. Gradients
Gradient adalah gabungan warna yang bergradasi dari warna satu ke warna lain. gradient dapat digunakan untuk membuat gambar lebih menarik.
19. graphics tablets
Sebuah alat penunjuk dan mengklik, sebuah mouse baik untuk menjelajahi website, menggunakan menu pilihan dan letusan aneh dalam tembakan 3D
20. graphs in illustrator
Mengulang hal hal yang tidak perlu dirubah sejak pertama muncul pada illustrator 3, pada 1990, tetapi meskipun kenyataannya alat ini cukup lama untuk digunakan dan dipilih, ini sangat berguna, jika agak sering digunakan, bagian dari illustrator yang mengesankan adalah grafik arsenal
21. hard light mode
Photoshop manampilkan 25 mode menu berbeda untuk memilih lapiisan yang dapat dilipat gandakan masukkannya, dimana kegelapan lapisan bawah, layar, kecerahan dan perbedaan, dengan layer sebelumnya.
22. History
History adalah salah satu fitur yang terdapat pada photoshop. Segala pekerjaan yang kita lakukan di photoshop akan terekam di history. Sehingga ketika kita mengalami kesalahan dalam mengedit gambar dan kita ingin kembali ke proses sebelumnya kita dapat menggunakan fitur ini. History ini seperti multiple undo yaitu melakukan undo lebih banyak.
23. image size
24. image stacks
25. isometric project
25. jargon
26. Jpeg
Jpeg adalah format file untuk gambar yang sangat popular. Jpeg merupakan singkatan dari Joint Photographic Experts Group. Format jpeg atau biasa juga dituli jpg merupakan format yang ideal untuk gambar yang akan ditampilkan pada website. Format ini akan mengurangi ukuran gambar.
27. layer blending
28. Layer styles
Layer styles juga merupakan tool yang berfungsi untuk memberikan efek tambahan pada sebuah layer. Di dalam layer style terdapat beberapa efek yang bisa dipilih diantaranya adalah bevels, shadows, glows, textures, colours dan strokes.
29. light and shade
30. liquefy filter
31. Moving objects
Memindahkan objek dari suatu posisi ke posisi lain bisa dilakukan menggunakan keyboard ataupun mouse. Tapi dalam memindahkan suatu objek diperlukan cara agar objek yand dipindahkan berada pada posisi yang tepat. Pada photoshop, pemindahan objek dapat dilakukan menggunakan move tool. Dengan menggunakan tool ini kita dapat mengatur agar objek sejajar dengan objek lain.
32. Noise reduction
Noise adalah salah satu masalah besar bagi para designer dan juga fotografer dalam menghasilkan foto yang baik. Dengan menggunakan photoshop kita dapat membuat foto atau gambar menjadi lebih halus dan menghilangkan noise yang ada pada gambar.
33. Optimising photoshop
Photoshop adalah aplikasi yang memakan banyak resource komputer kita, diantaranya memory dan juga temporary disk space. Tidak hanya itu, setiap gambar yang dibuka di photoshop akan memakan memory yang ada di ram. salah satu solusi untuk mengoptimalkan photoshop adalah dengan mengatur pengalokasian ruang hard disk melalui menu preferences.
34. Quick mask
Quick mask berfungsi untuk membuat seleksi pada objek dengan mudah dan hasil yang baik.
35. Reflections
Reflections adalah efek untuk membuat refleksi atau pantulan terhadap gambar. Membuat efek refleksi di photoshop bisa menjadi pekerjaan yang mudah dan juga sulit. Tergantung objek apa yang akan direfleksikan.
36. Smart objects
Smart objek merupakan salah satu fitur terbaru yang disematkan di photoshop sejak photoshop CS2. Tool ini memberikan kebebasan bagi designer untuk bereksperimen terhadapa gambar yang diubah ukurannya dan juga didistorsi tanpa kehilangan kualitasnya.
37. text edit
38. Typography
Typography adalah suatu seni dalam memilih jenis font yang tepat untuk sebuah halaman sehingga memberikan efek yang baik. Sekarang ini banyak jenis-jenis font yang tersedia yang dapat dipilih. Jenis font dibagi ke dalam dua kategori yaitu serif dan sans serif.
39. upscaling
40. Vektor Objects
Vektor objects adalah objek-objek dimana ketika kita merubah ukuran dari objek tersebut maka objek tersebut tidak akan kehilangan kualitasnya. Pada photoshop, objek vektor bisa dibuat dengan menggunakan shape tools dan juga pen path.
41. vectors vs bitmap
42. Wrapping text
Wrapping text adalah salah satu cara untuk membuat teks yang dapat berada pada bagian sisi gambar atau dalam hal ini teks akan segaris dengan gambar.
25. Zooming images
Zooming images adalah cara untuk memperbesar gambar agar kita dapat bekerja pada gambar dengan lebih akurat. Memperdekat dan memperjauh dari gambar merupakan tugas yang sulit, kau menampilkan lusinan, bahkan ribuan dalam sekali waktu. Kau membutuhkan kebenaran akuratnya pada file photoshop atau memilih point pada illustrator
The Production Manual
The Production Manual
Adapun hal-hal yang harus diperhatikan :
- Dasar-dasar desain
Melihat proses yang digunakan untuk menghasilkan desain yang akan dicetak.
- Elemen
Mengeksplorasi memisahkan unsur-unsur yang menggabungkan untuk membuat desain, seperti jenis, gambar dan berbagai item yang disusun oleh seorang desainer dalam sebuah layout.
- Warna
Berkaitan dengan bagaimana mengontrol dan mengatur penggunaan warna reproduksi untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
- Pra-tekan
Meneliti berbagai proses dan pemeriksaan dilakukan oleh seorang desainer sebelum pengirim pekerjaan untuk mencetak.
- Produksi
Berkaitan dengan pers-on dan proses finishing yang melihat produk berbentuk fisik.
- Finishing
Mempertimbangkan proses kreatif yang dapat digunakan untuk menempatkan sentuhan akhir untuk pekerjaan cetak.
DASAR-DASAR RANCANGAN/DESAIN
Desain, pada dasarnya, adalah disiplin serbaguna dan kreatif, tetapi desainer akan sering menemukan diri mereka bekerja dalam batas-batas yang ditetapkan, seperti standar ukuran kertas, sistem pengukuran dan grid. Ini adalah dasar blok bangunan yang membantu untuk memberi struktur pekerjaan, dan pemahaman yang kuat seperti konsep dasar sangat penting untuk desain yang baik.
Fokus dari bab ini kemudian adalah pada pengukuran dasar, ukuran standar, dan beberapa kosakata yang umum digunakan ketika berbicara tentang desain. Sebuah pemahaman yang kuat ini akan memungkinkan komunikasi yang akurat dan memfasilitasi debat bermakna dengan printer, klien dan profesional desain.
A. Pengukuran
Desain grafis melibatkan penggunaan pengukuran untuk menentukan segala sesuatu dari jenis dan ukuran divisi halaman untuk ukuran format. Memahami betapa berbedanya pengukuran yang digunakan membantu untuk mencegah masalah dalam pembangunan kerja dan spesifikasi antara para profesional yang terlibat dalam proses.
Absolut dan Relatif
Dua jenis pengukuran yang digunakan dalam proses tipografi: pengukuran mutlak dan relatif. Saat ini fundamental bagi perkembangan setiap proyek desain, penting untuk memahami perbedaan antara mereka.
Pengukuran Mutlak
Pengukuran Mutlak adalah pengukuran nilai tetap.Sebagai contoh, milimeter adalah kenaikan didefinisikan secara tegas dalam sentimeter.Sama, poin dan picas, dasar pengukuran tipografi, memiliki nilai tetap, seperti 48pt teks di atas.Semua pengukuran mutlak disajikan dalam istilah terbatas yang tidak dapat diubah.
Pengukuran Relatif
Dalam tipografi, banyak pengukuran, seperti karakter jarak, terkait dengan jenis ukuran, yang berarti bahwa mereka hubungan ditentukan oleh serangkaian pengukuran relatif. Ems dan Ens, misalnya, adalah pengukuran relatif yang tidak ditentukan, ukuran absolut. Ukuran mereka adalah relatif terhadap ukuran dari jenis yang sedang diatur.
Alfabet Huruf Kecil
Alfabet huruf kecil, sementara tidak menjadi formal pengukuran, digunakan sebagai panduan saat pengaturan jenis.Kedua huruf (ditampilkan kiri) keduanya diatur dalam 18pt tipe, tapi bawah alfabet (diatur dalam Century Gothic) memiliki karakter yang lebih luas dan membentang lebih lanjut di halaman dari alfabet atas (ditetapkan dalam Hoefler).Hal ini berdampak pada typesetting sebagai jenis huruf yang lebih luas dapat diatur dalam ukuran yang lebih luas atau lebar kolom dan masih nyaman untuk membaca.
Em
Em adalah unit relatif pengukuran, yang digunakan dalam huruf untuk menentukan fungsi jarak dasar. Hal ini terkait dengan ukuran jenis sehingga jika ukuran meningkat tipe, demikian juga ukuran em, yaitu tipe em 72pt adalah 72 poin dan mereka dari 36pt tipe 36 poin. Em mendefinisikan elemen seperti ayat indentasi dan spasi
En
En adalah unit pengukuran yang relatif sama dengan setengah dari satu em. Pada tipe 72pt, misalnya, akan en 36 poin. Meskipun em nama dan id menyiratkan hubungan ke lebar 'M' modal dan 'N', pada kenyataannya mereka benar-benar tidak berhubungan, seperti ilustrasi di atas menunjukkan.
Dasbor Em dan Dasbor En
Digambarkan di atas adalah dash em, en dash dan tanda hubung.En dash adalah setengah lari mereka dan tanda hubung adalah sepertiga dari mereka yang satu dash, dan karena itu lebih kecil dari sebuah dash en. Strip Em adalah kadang-kadang digunakan untuk menunjukkan jeda dalam pidato dan tanda hubung adalah digunakan dalam kata-kata ditulis dgn tanda penghubung, misalnya, 'setengah-nada'.
UkuranStandar
Ukuran kertas standar menyediakan cara yang nyaman dan efisien bagi para desainerdan printer untuk berkomunikasi spesifikasi produk dan biaya kontrol, seperti yang akan dieksplorasi selama beberapa halaman berikutnya. ukuran kertas dan amplop ukuran Standarisasi menyediakan sarana siap untuk memilih format produk yang bekerja sama, seperti amplop kertas A4 dan C4, yang menikmati sinergi antara spesifikasi mereka.
- Ukuran Buku Standar
Buku datang dalam berbagai ukuran standar, menyediakan berbagai format yang berbeda untuk menangani berbagai jenis bergambar dan konten tekstur, seperti terlihat pada tabel di bawah ini.Sebuah buku format ditentukan oleh ukuran lembaran kertas asli digunakan untuk membentuk halaman dan berapa kali ini adalah dilipat sebelum pemangkasan.edisi Folio terbentuk dari tanda tangan dilipat sekali, kuarto dari tanda tangan dilipat dua kali dan octavo tiga kali.
Saat ini didasarkan pada ukuran kertas standar mereka terkait dan mewakili sebagian matematis sheet kertas. ukuran buku modern sangat bervariasi, tetapi sering memiliki hubungan dengan ukuran tersebut. buku di bawah ini, misalnya, telah ketinggian sama dengan Imperial 8vo, tetapi lebih luas.
- Ukuran Poster Standar
Poster juga memiliki ukuran standar yang membuat produksi mereka jauh lebih sederhana.Sistem poster A-series didasarkan sekitar satu lembar 762mm x 508mm dalam orientasi potret. Kelipatan dari ini digunakan untuk menghasilkan ukuran lain dalam sistem, seperti empat-lembar (1.524 mm x 1.016 mm) (yang paling luas luar format karena ukurannya yang ringkas). Lainnya kelipatan standar dalam sistem ini adalah 12-lembar (1.524 mm x 3.048 mm), 48-lembar (3.048 mm x 6.096 mm) (standar billboard ukuran yang memberikan 200ft2 ruang presentasi dalam landscape orientasi) dan 96-lembar (3.048 mm x 12192 mm).
Dua format umum lainnya adalah Eropa (3.048 mm x 3.048 mm), format persegi populer di Eropa, tetapi dengan dimensi vertikal sama dengan 48 - dan 96-lembar papan reklame dan Golden persegi (6.096 mm x 6.096 mm), sebuah persegi format, biasanya diterangi pada malam hari, yang membantu meningkatkan penampil perhatian dengan melanggar batas standar segi empat dimensi dan melalui skala semata-nya.
- Ukuran Layar
Sebuah layar komputer atau televisi hanya dapat menampilkan jumlah terbatas piksel pada satu waktu.The jumlah piksel yang tersedia untuk sebuah desain adalah berkurang akibat penggunaan elemen seperti menu dan scroll bar.Seorang desainer harus menyadari kemampuan layar pengguna potensial, dan bagaimana hal ini bervariasi demografis, sehingga desain dapat dioptimalkan untuk audiens target.
- Tata Ruang
Layout adalah manajemen bentuk dan ruang di mana komponen desain dari pekerjaan disusun. Layout bertujuan untuk menyajikan unsur-unsur visual dan tekstur yang harus dikomunikasikan dengan cara yang memungkinkan pengunjung untuk menerima pesan yang dikandungnya. Bab ini membahas beberapa prinsip umum tata letak yang telah terbukti efektif dalam desain. Recto / verso Recto / verso mengacu pada halaman spread (di mana di sebelah kanan adalah tangan kanan halaman dan verso yang kiri halaman), serta metode pencetakan di mana kedua sisi sepotong saham dicetak
- Halaman
Halaman ini adalah ruang yang merancang menempati, termasuk unsur visual dan tekstur terorganisir melalui desain.Sebuah halaman memiliki topografi yang terdiri dari fitur yang berbeda yang seorang desainer bisa memanipulasi.
B. Elemen
Seorang desainer menggunakan beberapa elemen untuk menghasilkan desain dan ini semakin melibatkan media elektronik dari berbagai jenis file. Gambar hampir selalu datang format elektronik atau, jika tidak, di-scan dan diubah menjadi file elektronik sebelum mereka ditempatkan dalam sebuah desain.Penggunaan gambar elektronik telah memungkinkan berbagai metode manipulasi untuk dikembangkan melalui perangkat lunak komputer dan ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai hasil visual yang berbeda.
Seorang desainer itu perlu akrab dengan format file yang berbeda dan kelebihan dan kekurangan dalam rangka untuk bekerja efektif dengan gambar elektronik. Bagian ini membahas prinsip-prinsip dasar elemen pada halaman. Sebuah mendalam pemahaman dasar-dasar, misalnya, cara mengubah ukuran gambar, apa yang dimaksud oleh BMP, dan bagaimana cara merubah gambar dan tipografi set, menawarkan kontrol desainer dan fleksibilitas.
- Jenis Gambar
Produksi gambar untuk pekerjaan desain sekarang luas dicapai melalui penggunaan teknologi komputer. Dalam rangka untuk membuat sebagian besar kemungkinan yang tersedia kepada mereka, sangat penting bagi desainer untuk mendapatkan pemahaman yang kuat yang berbeda-beda jenis file gambar yang ada.
- Raster dan Vektor
Ada dua jenis gambar utama: raster dan vektor. Kedua format memiliki kekuatan khusus dan kelemahan yang membuat mereka cocok untuk tujuan yang berbeda.
- Raster
Sebuah citra raster adalah setiap yang terdiri dari piksel dalam grid, dimana setiap piksel berisi informasi warna reproduksi gambar, seperti nada kontinu foto pada contoh di bawah.Raster memiliki tetap resolusi, yang berarti bahwa pembesaran gambar menghasilkan penurunan kualitas, seperti yang ditunjukkan secara rinci.gambar Raster biasanya disimpan sebagai format file TIFF atau JPEG untuk mencetak, atau JPEG atau format file GIF untuk digunakan di web.
- Vektor
Gambar vektor berisi objek scalable banyak yang didefinisikan oleh rumus matematika atau path daripada piksel.Vektor Oleh karena itu terukur dan resolusi independen.Seperti ditunjukkan di bawah ini, karena vektor ini adalah jalan-based, mereka dapat diperbesar secara tak terbatas namun tetap tajam dan jelas.Vector file harus disimpan sebagai EPS format untuk mempertahankan mereka skalabilitas. Mereka digunakan untuk logo perusahaan dan lainnya grafis karena mudah dibawa dan tidak dapat diubah dari dalam program-program desktop publishing.
- Gambar Jenis
Sebuah gambar digital dapat disimpan dalam beberapa format file yang berbeda, seperti bitmap, line art, setengah-nada atau abu-abu, yang semuanya memiliki keunggulan tertentu untuk keperluan tertentu.
- Bitmaps
Sebuah bitmap atau raster adalah setiap gambar yang terdiri dari piksel dalam kotak.Setiap pixel berisi informasi warna reproduksi gambar.gambar Bitmap tidak mudah scalable karena mereka memiliki resolusi tetap, yang berarti bahwa ukuran akan menciptakan distorsi. Mengubah gambar nada terus menerus, seperti abu-abu foto kursi di bawah ini, ke bitmap mengurangi tonal palet untuk hitam dan putih saja.
Seorang desainer dapat memilih sensitivitas ambang di mana program memutuskan apakah nada abu-abu menjadi piksel putih atau hitam.Mengubah gambar ke bitmap dengan ambang batas 50 percent perintah menciptakan kontras-tinggi, gambar hitam-putih.Sebuah kelimpungan pola menggunakan pola setengah-nada seperti untuk mensimulasikan informasi namun bisa menghasilkan berbeda dan sombong pola, seperti terlihat di bawah kiri.Sebuah kelimpungan difusi menawarkan kurang formal, kurang terstruktur dithering proses.Dalam kedua efek terakhir, gentar yang mensimulasikan warna informasi.
- Jenis file
Seorang desainer biasanya akan menggunakan hanya dua format file ketika bekerja dengan gambar: JPEG untuk gambar yang akan digunakan pada layar dan TIFF bagi mereka yang akan dicetak. Namun, ada format file lain yang digunakan untuk konten grafis dan sementara kurang sering digunakan, ini memiliki sifat penting yang seorang desainer dapat memanfaatkan.
- Format file
File format seperti PSD, TIFF, PDF, EPS, BMP dan JPEG merupakan alur kerja grafik desain proses dan file-file yang berbeda digunakan sebagai suatu pekerjaan yang diletakkan bersama-sama.
Bekerja dengan Gambar
Gambar akan hampir selalu harus bekerja sebelum mereka dapat digunakan dalam desain. pekerjaan tersebut dapat berupa mengubah ukuran atau recolouring. Di sini, kita meneliti pilihan tersedia untuk desainer.
- Resize gambar
Gambar sering harus diubah ukurannya sehingga mereka memiliki piksel yang cukup untuk memberikan kualitas reproduksi gambar asli.Pembesaran gambar digital umumnya menghasilkan penurunan kualitas. Tergantung pada pekerjaan dan tujuan akhir, beberapa penurunan kualitas mungkin bisa diterima, namun jika hal ini tidak demikian, biasanya akan berarti gambar harus kembali dipindai pada resolusi yang lebih tinggi.
- Ukuran Gambar
Ukuran gambar dapat diubah dengan mengubah nilai untuk piksel dimensi atau ukuran dokumen. Nilai-nilai yang terkait sehingga perubahan dalam satu menghasilkan perubahan dalam yang lain. Misalnya, mengubah dimensi pixel juga akan mengubah ukuran gambar. Ini berarti bahwa desainer bisa menetapkan gambar yang diperlukan resolusi - mengatakan 300 pixel per inci - dan mengubah gambar ukuran yang diperlukan, atau mengubah dimensi pixel untuk mengontrol ukuran file.
- Saluran
Setiap gambar digital berisi beberapa saluran yang berbeda yang menyimpan informasi untuk warna yang berbeda ruang warna yang digunakan untuk memproduksinya.
- Penyesuaian Lapisan
Penyesuaian lapisan memungkinkan seorang desainer untuk mengubah gambar, sambil menjaga aslinya pada waktu yang sama. Sebagai contoh, seorang desainer bisa membuat perubahan ke tingkat warna foto, tetapi jika klien kemudian memutuskan bahwa mereka tidak ingin perubahan ini, penyesuaian tingkat dapat dengan mudah dimatikan untuk mengembalikan gambar ke bentuk aslinya. Jika tingkat gambar diubah tanpa penyesuaian lapisan, perancang harus menemukan file gambar asli dan perubahan lain seperti membersihkan menyeimbangkan gambar atau warna harus dilakukan lagi
- Kedalaman Lapangan
Dalam fotografi, kedalaman lapangan mengacu pada berapa banyak gambar yang ada di dalam fokus dan berkaitan dengan latar depan, jalan tengah dan latar belakang.Dengan mengubah kedalaman bida ng gambar, desainer memungkinkan area yang berbeda dari gambar untuk menjadi visual focal point.Dalam gambar ke kanan, fokusnya adalah pada jalan tengah. Gadis itu dalam fokus tetapi gandum di depan adalah tidak.
Kedalaman lapangan dapat dimanipulasi melalui penggunaan kliping jalan. Dengan menggambar jalan di sekitar gadis itu, dia bisa terisolasi da ri sisa gambar. Menggunakan lapisan penyesuaian, ilusi kedalaman lapangan dapat ditambahkan oleh membalik clipping path sehingga semuanya itu, tetapi gadis itu dipilih.Hal ini memungkinkan latar belakang harus disesuaikan untuk menjadi titik fokus.
- Manipulasi Gambar
Manipulasi Gambar adalah proses melalui mana tampilan visual dari gambar asli diubah. Teknik-teknik ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai efek, dari perubahan halus dan koreksi untuk intervensi dramatis lebih. Filter dapat diterapkan ke gambar dasar untuk mengubah penampilan dalam berbagai cara. Seorang desainer mungkin menggunakan filter untuk menerapkan efek ke atau meningkatkan citra, atau untuk mensimulasikan teknik dari yang lain disiplin seperti yang ditunjukkan lawan. Filter menawarkan pilihan kuat untuk membuat gambar lebih unik dan dramatis, namun mereka harus digunakan dengan hati-hati dan menahan diri tertentu untuk menghasilkan hasil yang dikenali.
C. Warna
Warna telah menjadi perlengkapan tetap di bidang komunikasi visual sebagai majalah dan surat kabar produsen telah mengambil keuntungan dari empat warna percetakan perkembangan teknologi, dan perusahaan dan rumah sekarang memiliki kemampuan memproduksi dokumen berwarna di rumah karena munculnya teknologi cetak berwarna terjangkau. Warna memberikan dinamisme untuk desain, menarik perhatian pemirsa, dan mungkin memunculkan respons emosional. Warna juga dapat digunakan oleh desainer untuk membantu mengatur elemen pada halaman dan menuntun mata dari satu item lain, atau menanamkan hirarki. Mencetak teknologi terus memperluas batas-batas reproduksi warna, sebagai perkembangan seperti pencetakan hexachromatic enam-warna push color gamut ke dimensi baru.
- Manajemen Warna
Warna manajemen adalah proses yang mengatur bagaimana warna diterjemahkan dari salah satu peralatan dalam proses pencetakan yang lain. Manajemen Warna diperlukan untuk menjamin reproduksi warna yang akurat dan dapat diprediksi karena setiap perangkat merespon atau menghasilkan warna berbeda.
- Kreatif Warna
Warna memberikan dinamisme untuk desain, mengangkat unsur-unsur tertentu dan menarik perhatian dengan cara yang bisa haram respons emosional pada penampil. menggunakanwarna kreatif dapat mencapai ini dengan secara dramatis mengubah penampilan dari sesuatu atau seseorang yang akrab, karena ini menunjukkan halaman.
- Lapisan Warna
Lapisan dapat digunakan untuk panel overlay warna ke gambar dasar dan ini kemudian dapat dicampur dalam cara yang berbeda untuk mengubah warna dari gambar asli, sementara meninggalkan kontras dan detail utuh.
- Efek Pada Gambar
Kebalikan gambar dan di bawah telah memiliki solid kuning panel diterapkan dalam rangka untuk menunjukkan bagaimana sebuah gambar's penampilan dapat diubah melalui pencampuran.Sementara panel kuning telah digunakan di sini, ada jutaan warna yang dapat diterapkan, serta variasi opacity, sehingga memberikan berbagai macam kemungkinan halus kombinasi.
D. Pra-Tekan
Pra-tekan mencakup berbagai proses yang berbeda melalui mana mentah bahan untuk elemen-elemen visual pekerjaan cetak dibuat dan dibawa bersama dalam desain akhir dan disiapkan untuk proses pencetakan. ini akan membahas aspek-aspek seperti gambar scanning, resolusi, format file, halaman pengenaan, tinta-menjebak dan pemeriksaan, di samping metode lainnya yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk cetak. Tahap pra-tekan adalah saat yang setiap aspek yang dapat menyebabkan masalah pencetakan di kemudian hari harus dibenahi.
- Resolusi
Resolusi gambar digital ditentukan oleh jumlah informasi yang dimilikinya.Gambar yang berisi informasi lebih memiliki resolusi yang lebih tinggi.resolusi dan kedalaman pixel Resolusi juga ditentukan oleh kedalaman pixel: jumlah bit yang tersedia untuk menghasilkan warna untuk masing-masing pixel. kedalaman bit lebih besar berarti bahwa warna yang lebih tersedia dan lebih akurat reproduksi warna mungkin dalam citra digital.
- Pemindaian
Pemindaian adalah proses di mana suatu gambar atau karya seni dikonversi menjadi file elektronik. Sebuah gambar dapat dipindai dengan cara yang berbeda untuk menghasilkan hasil kualitas yang bervariasi.
E. Produksi
Dalam rangka untuk mengubah desain menjadi sepotong selesai kerja, sejumlah proses harus dilakukan, seperti memilih metode cetak yang akan digunakan, menyiapkan karya seni untuk mencetak dan memilih saham yang akan dicetak (walaupun hal ini akan biasanya sudah telah memutuskan). Pada saat pekerjaan mencapai tahap produksi paling potensial masalah harus telah disetrika keluar.Namun, proses pencetakan dapat menimbulkan masalah dari yang sendiri karena kondisi pers, ketebalan film tinta, pendaftaran dan sebagainya.Untung memeriksa berbagai metode yang ada untuk memastikan bahwa hasil akhir tampil sebagai dimaksudkan desainer dan klien mengharapkan hal itu terjadi.
- Proses Cetak
Percetakan adalah sebuah proses yang berlaku atau pernis tinta dari pelat cetak untuk substrat
melalui aplikasi tekanan. teknologi cetak modern juga mencakup inkjet pencetakan dimana tinta disemprotkan pada substrat.
- Metode pencetakan
Ada empat proses utama yang digunakan oleh industri percetakan komersial - offset lithography, gravure, letterpress dan sutera layar - yang semuanya berbeda dalam biaya, kualitas produksi dan produksi tingkat atau volume.
- Kertas
Seorang desainer dapat memilih dari berbagai saham yang untuk mencetak pekerjaan. Saham berbeda dengan ukuran, warna, tekstur, komposisi, printability dan berbagai faktor yang perlu dipertimbangkan selama proses seleksi.
F. Penyelesaian (Finishing)
Finishing mencakup berbagai proses untuk memberikan sentuhan akhir untuk merancang sekali substrat telah dicetak. Proses ini termasuk mati memotong, mengikat, teknik cetak khusus, laminasi, pernis, lipat, foil memblokir dan layar-pencetakan, semua yang dapat mengubah bagian yang biasa tampak menjadi sesuatu yang jauh lebih menarik dan dinamis.proses Finishing dapat menambahkan elemen dekoratif dengan sepotong dicetak, seperti yang shimmer dari sebuah blok foil atau tekstur emboss sebuah.
Mereka juga dapat menyediakan menambahkan fungsionalitas untuk merancang dan bahkan menjadi bagian pokok dari suatu publikasi format, misalnya, laminasi matt melindungi substrat, sehingga lebih lama. Meskipun penerapan teknik cetak-finishing sinyal akhir proses produksi, teknik ini tidak boleh dianggap sebagai afterthoughts, tetapi sebagai bagian integral dari desain pada tahap perencanaan.
Adapun hal-hal yang harus diperhatikan :
- Dasar-dasar desain
Melihat proses yang digunakan untuk menghasilkan desain yang akan dicetak.
- Elemen
Mengeksplorasi memisahkan unsur-unsur yang menggabungkan untuk membuat desain, seperti jenis, gambar dan berbagai item yang disusun oleh seorang desainer dalam sebuah layout.
- Warna
Berkaitan dengan bagaimana mengontrol dan mengatur penggunaan warna reproduksi untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
- Pra-tekan
Meneliti berbagai proses dan pemeriksaan dilakukan oleh seorang desainer sebelum pengirim pekerjaan untuk mencetak.
- Produksi
Berkaitan dengan pers-on dan proses finishing yang melihat produk berbentuk fisik.
- Finishing
Mempertimbangkan proses kreatif yang dapat digunakan untuk menempatkan sentuhan akhir untuk pekerjaan cetak.
DASAR-DASAR RANCANGAN/DESAIN
Desain, pada dasarnya, adalah disiplin serbaguna dan kreatif, tetapi desainer akan sering menemukan diri mereka bekerja dalam batas-batas yang ditetapkan, seperti standar ukuran kertas, sistem pengukuran dan grid. Ini adalah dasar blok bangunan yang membantu untuk memberi struktur pekerjaan, dan pemahaman yang kuat seperti konsep dasar sangat penting untuk desain yang baik.
Fokus dari bab ini kemudian adalah pada pengukuran dasar, ukuran standar, dan beberapa kosakata yang umum digunakan ketika berbicara tentang desain. Sebuah pemahaman yang kuat ini akan memungkinkan komunikasi yang akurat dan memfasilitasi debat bermakna dengan printer, klien dan profesional desain.
A. Pengukuran
Desain grafis melibatkan penggunaan pengukuran untuk menentukan segala sesuatu dari jenis dan ukuran divisi halaman untuk ukuran format. Memahami betapa berbedanya pengukuran yang digunakan membantu untuk mencegah masalah dalam pembangunan kerja dan spesifikasi antara para profesional yang terlibat dalam proses.
Absolut dan Relatif
Dua jenis pengukuran yang digunakan dalam proses tipografi: pengukuran mutlak dan relatif. Saat ini fundamental bagi perkembangan setiap proyek desain, penting untuk memahami perbedaan antara mereka.
Pengukuran Mutlak
Pengukuran Mutlak adalah pengukuran nilai tetap.Sebagai contoh, milimeter adalah kenaikan didefinisikan secara tegas dalam sentimeter.Sama, poin dan picas, dasar pengukuran tipografi, memiliki nilai tetap, seperti 48pt teks di atas.Semua pengukuran mutlak disajikan dalam istilah terbatas yang tidak dapat diubah.
Pengukuran Relatif
Dalam tipografi, banyak pengukuran, seperti karakter jarak, terkait dengan jenis ukuran, yang berarti bahwa mereka hubungan ditentukan oleh serangkaian pengukuran relatif. Ems dan Ens, misalnya, adalah pengukuran relatif yang tidak ditentukan, ukuran absolut. Ukuran mereka adalah relatif terhadap ukuran dari jenis yang sedang diatur.
Alfabet Huruf Kecil
Alfabet huruf kecil, sementara tidak menjadi formal pengukuran, digunakan sebagai panduan saat pengaturan jenis.Kedua huruf (ditampilkan kiri) keduanya diatur dalam 18pt tipe, tapi bawah alfabet (diatur dalam Century Gothic) memiliki karakter yang lebih luas dan membentang lebih lanjut di halaman dari alfabet atas (ditetapkan dalam Hoefler).Hal ini berdampak pada typesetting sebagai jenis huruf yang lebih luas dapat diatur dalam ukuran yang lebih luas atau lebar kolom dan masih nyaman untuk membaca.
Em
Em adalah unit relatif pengukuran, yang digunakan dalam huruf untuk menentukan fungsi jarak dasar. Hal ini terkait dengan ukuran jenis sehingga jika ukuran meningkat tipe, demikian juga ukuran em, yaitu tipe em 72pt adalah 72 poin dan mereka dari 36pt tipe 36 poin. Em mendefinisikan elemen seperti ayat indentasi dan spasi
En
En adalah unit pengukuran yang relatif sama dengan setengah dari satu em. Pada tipe 72pt, misalnya, akan en 36 poin. Meskipun em nama dan id menyiratkan hubungan ke lebar 'M' modal dan 'N', pada kenyataannya mereka benar-benar tidak berhubungan, seperti ilustrasi di atas menunjukkan.
Dasbor Em dan Dasbor En
Digambarkan di atas adalah dash em, en dash dan tanda hubung.En dash adalah setengah lari mereka dan tanda hubung adalah sepertiga dari mereka yang satu dash, dan karena itu lebih kecil dari sebuah dash en. Strip Em adalah kadang-kadang digunakan untuk menunjukkan jeda dalam pidato dan tanda hubung adalah digunakan dalam kata-kata ditulis dgn tanda penghubung, misalnya, 'setengah-nada'.
UkuranStandar
Ukuran kertas standar menyediakan cara yang nyaman dan efisien bagi para desainerdan printer untuk berkomunikasi spesifikasi produk dan biaya kontrol, seperti yang akan dieksplorasi selama beberapa halaman berikutnya. ukuran kertas dan amplop ukuran Standarisasi menyediakan sarana siap untuk memilih format produk yang bekerja sama, seperti amplop kertas A4 dan C4, yang menikmati sinergi antara spesifikasi mereka.
- Ukuran Buku Standar
Buku datang dalam berbagai ukuran standar, menyediakan berbagai format yang berbeda untuk menangani berbagai jenis bergambar dan konten tekstur, seperti terlihat pada tabel di bawah ini.Sebuah buku format ditentukan oleh ukuran lembaran kertas asli digunakan untuk membentuk halaman dan berapa kali ini adalah dilipat sebelum pemangkasan.edisi Folio terbentuk dari tanda tangan dilipat sekali, kuarto dari tanda tangan dilipat dua kali dan octavo tiga kali.
Saat ini didasarkan pada ukuran kertas standar mereka terkait dan mewakili sebagian matematis sheet kertas. ukuran buku modern sangat bervariasi, tetapi sering memiliki hubungan dengan ukuran tersebut. buku di bawah ini, misalnya, telah ketinggian sama dengan Imperial 8vo, tetapi lebih luas.
- Ukuran Poster Standar
Poster juga memiliki ukuran standar yang membuat produksi mereka jauh lebih sederhana.Sistem poster A-series didasarkan sekitar satu lembar 762mm x 508mm dalam orientasi potret. Kelipatan dari ini digunakan untuk menghasilkan ukuran lain dalam sistem, seperti empat-lembar (1.524 mm x 1.016 mm) (yang paling luas luar format karena ukurannya yang ringkas). Lainnya kelipatan standar dalam sistem ini adalah 12-lembar (1.524 mm x 3.048 mm), 48-lembar (3.048 mm x 6.096 mm) (standar billboard ukuran yang memberikan 200ft2 ruang presentasi dalam landscape orientasi) dan 96-lembar (3.048 mm x 12192 mm).
Dua format umum lainnya adalah Eropa (3.048 mm x 3.048 mm), format persegi populer di Eropa, tetapi dengan dimensi vertikal sama dengan 48 - dan 96-lembar papan reklame dan Golden persegi (6.096 mm x 6.096 mm), sebuah persegi format, biasanya diterangi pada malam hari, yang membantu meningkatkan penampil perhatian dengan melanggar batas standar segi empat dimensi dan melalui skala semata-nya.
- Ukuran Layar
Sebuah layar komputer atau televisi hanya dapat menampilkan jumlah terbatas piksel pada satu waktu.The jumlah piksel yang tersedia untuk sebuah desain adalah berkurang akibat penggunaan elemen seperti menu dan scroll bar.Seorang desainer harus menyadari kemampuan layar pengguna potensial, dan bagaimana hal ini bervariasi demografis, sehingga desain dapat dioptimalkan untuk audiens target.
- Tata Ruang
Layout adalah manajemen bentuk dan ruang di mana komponen desain dari pekerjaan disusun. Layout bertujuan untuk menyajikan unsur-unsur visual dan tekstur yang harus dikomunikasikan dengan cara yang memungkinkan pengunjung untuk menerima pesan yang dikandungnya. Bab ini membahas beberapa prinsip umum tata letak yang telah terbukti efektif dalam desain. Recto / verso Recto / verso mengacu pada halaman spread (di mana di sebelah kanan adalah tangan kanan halaman dan verso yang kiri halaman), serta metode pencetakan di mana kedua sisi sepotong saham dicetak
- Halaman
Halaman ini adalah ruang yang merancang menempati, termasuk unsur visual dan tekstur terorganisir melalui desain.Sebuah halaman memiliki topografi yang terdiri dari fitur yang berbeda yang seorang desainer bisa memanipulasi.
B. Elemen
Seorang desainer menggunakan beberapa elemen untuk menghasilkan desain dan ini semakin melibatkan media elektronik dari berbagai jenis file. Gambar hampir selalu datang format elektronik atau, jika tidak, di-scan dan diubah menjadi file elektronik sebelum mereka ditempatkan dalam sebuah desain.Penggunaan gambar elektronik telah memungkinkan berbagai metode manipulasi untuk dikembangkan melalui perangkat lunak komputer dan ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai hasil visual yang berbeda.
Seorang desainer itu perlu akrab dengan format file yang berbeda dan kelebihan dan kekurangan dalam rangka untuk bekerja efektif dengan gambar elektronik. Bagian ini membahas prinsip-prinsip dasar elemen pada halaman. Sebuah mendalam pemahaman dasar-dasar, misalnya, cara mengubah ukuran gambar, apa yang dimaksud oleh BMP, dan bagaimana cara merubah gambar dan tipografi set, menawarkan kontrol desainer dan fleksibilitas.
- Jenis Gambar
Produksi gambar untuk pekerjaan desain sekarang luas dicapai melalui penggunaan teknologi komputer. Dalam rangka untuk membuat sebagian besar kemungkinan yang tersedia kepada mereka, sangat penting bagi desainer untuk mendapatkan pemahaman yang kuat yang berbeda-beda jenis file gambar yang ada.
- Raster dan Vektor
Ada dua jenis gambar utama: raster dan vektor. Kedua format memiliki kekuatan khusus dan kelemahan yang membuat mereka cocok untuk tujuan yang berbeda.
- Raster
Sebuah citra raster adalah setiap yang terdiri dari piksel dalam grid, dimana setiap piksel berisi informasi warna reproduksi gambar, seperti nada kontinu foto pada contoh di bawah.Raster memiliki tetap resolusi, yang berarti bahwa pembesaran gambar menghasilkan penurunan kualitas, seperti yang ditunjukkan secara rinci.gambar Raster biasanya disimpan sebagai format file TIFF atau JPEG untuk mencetak, atau JPEG atau format file GIF untuk digunakan di web.
- Vektor
Gambar vektor berisi objek scalable banyak yang didefinisikan oleh rumus matematika atau path daripada piksel.Vektor Oleh karena itu terukur dan resolusi independen.Seperti ditunjukkan di bawah ini, karena vektor ini adalah jalan-based, mereka dapat diperbesar secara tak terbatas namun tetap tajam dan jelas.Vector file harus disimpan sebagai EPS format untuk mempertahankan mereka skalabilitas. Mereka digunakan untuk logo perusahaan dan lainnya grafis karena mudah dibawa dan tidak dapat diubah dari dalam program-program desktop publishing.
- Gambar Jenis
Sebuah gambar digital dapat disimpan dalam beberapa format file yang berbeda, seperti bitmap, line art, setengah-nada atau abu-abu, yang semuanya memiliki keunggulan tertentu untuk keperluan tertentu.
- Bitmaps
Sebuah bitmap atau raster adalah setiap gambar yang terdiri dari piksel dalam kotak.Setiap pixel berisi informasi warna reproduksi gambar.gambar Bitmap tidak mudah scalable karena mereka memiliki resolusi tetap, yang berarti bahwa ukuran akan menciptakan distorsi. Mengubah gambar nada terus menerus, seperti abu-abu foto kursi di bawah ini, ke bitmap mengurangi tonal palet untuk hitam dan putih saja.
Seorang desainer dapat memilih sensitivitas ambang di mana program memutuskan apakah nada abu-abu menjadi piksel putih atau hitam.Mengubah gambar ke bitmap dengan ambang batas 50 percent perintah menciptakan kontras-tinggi, gambar hitam-putih.Sebuah kelimpungan pola menggunakan pola setengah-nada seperti untuk mensimulasikan informasi namun bisa menghasilkan berbeda dan sombong pola, seperti terlihat di bawah kiri.Sebuah kelimpungan difusi menawarkan kurang formal, kurang terstruktur dithering proses.Dalam kedua efek terakhir, gentar yang mensimulasikan warna informasi.
- Jenis file
Seorang desainer biasanya akan menggunakan hanya dua format file ketika bekerja dengan gambar: JPEG untuk gambar yang akan digunakan pada layar dan TIFF bagi mereka yang akan dicetak. Namun, ada format file lain yang digunakan untuk konten grafis dan sementara kurang sering digunakan, ini memiliki sifat penting yang seorang desainer dapat memanfaatkan.
- Format file
File format seperti PSD, TIFF, PDF, EPS, BMP dan JPEG merupakan alur kerja grafik desain proses dan file-file yang berbeda digunakan sebagai suatu pekerjaan yang diletakkan bersama-sama.
Bekerja dengan Gambar
Gambar akan hampir selalu harus bekerja sebelum mereka dapat digunakan dalam desain. pekerjaan tersebut dapat berupa mengubah ukuran atau recolouring. Di sini, kita meneliti pilihan tersedia untuk desainer.
- Resize gambar
Gambar sering harus diubah ukurannya sehingga mereka memiliki piksel yang cukup untuk memberikan kualitas reproduksi gambar asli.Pembesaran gambar digital umumnya menghasilkan penurunan kualitas. Tergantung pada pekerjaan dan tujuan akhir, beberapa penurunan kualitas mungkin bisa diterima, namun jika hal ini tidak demikian, biasanya akan berarti gambar harus kembali dipindai pada resolusi yang lebih tinggi.
- Ukuran Gambar
Ukuran gambar dapat diubah dengan mengubah nilai untuk piksel dimensi atau ukuran dokumen. Nilai-nilai yang terkait sehingga perubahan dalam satu menghasilkan perubahan dalam yang lain. Misalnya, mengubah dimensi pixel juga akan mengubah ukuran gambar. Ini berarti bahwa desainer bisa menetapkan gambar yang diperlukan resolusi - mengatakan 300 pixel per inci - dan mengubah gambar ukuran yang diperlukan, atau mengubah dimensi pixel untuk mengontrol ukuran file.
- Saluran
Setiap gambar digital berisi beberapa saluran yang berbeda yang menyimpan informasi untuk warna yang berbeda ruang warna yang digunakan untuk memproduksinya.
- Penyesuaian Lapisan
Penyesuaian lapisan memungkinkan seorang desainer untuk mengubah gambar, sambil menjaga aslinya pada waktu yang sama. Sebagai contoh, seorang desainer bisa membuat perubahan ke tingkat warna foto, tetapi jika klien kemudian memutuskan bahwa mereka tidak ingin perubahan ini, penyesuaian tingkat dapat dengan mudah dimatikan untuk mengembalikan gambar ke bentuk aslinya. Jika tingkat gambar diubah tanpa penyesuaian lapisan, perancang harus menemukan file gambar asli dan perubahan lain seperti membersihkan menyeimbangkan gambar atau warna harus dilakukan lagi
- Kedalaman Lapangan
Dalam fotografi, kedalaman lapangan mengacu pada berapa banyak gambar yang ada di dalam fokus dan berkaitan dengan latar depan, jalan tengah dan latar belakang.Dengan mengubah kedalaman bida ng gambar, desainer memungkinkan area yang berbeda dari gambar untuk menjadi visual focal point.Dalam gambar ke kanan, fokusnya adalah pada jalan tengah. Gadis itu dalam fokus tetapi gandum di depan adalah tidak.
Kedalaman lapangan dapat dimanipulasi melalui penggunaan kliping jalan. Dengan menggambar jalan di sekitar gadis itu, dia bisa terisolasi da ri sisa gambar. Menggunakan lapisan penyesuaian, ilusi kedalaman lapangan dapat ditambahkan oleh membalik clipping path sehingga semuanya itu, tetapi gadis itu dipilih.Hal ini memungkinkan latar belakang harus disesuaikan untuk menjadi titik fokus.
- Manipulasi Gambar
Manipulasi Gambar adalah proses melalui mana tampilan visual dari gambar asli diubah. Teknik-teknik ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai efek, dari perubahan halus dan koreksi untuk intervensi dramatis lebih. Filter dapat diterapkan ke gambar dasar untuk mengubah penampilan dalam berbagai cara. Seorang desainer mungkin menggunakan filter untuk menerapkan efek ke atau meningkatkan citra, atau untuk mensimulasikan teknik dari yang lain disiplin seperti yang ditunjukkan lawan. Filter menawarkan pilihan kuat untuk membuat gambar lebih unik dan dramatis, namun mereka harus digunakan dengan hati-hati dan menahan diri tertentu untuk menghasilkan hasil yang dikenali.
C. Warna
Warna telah menjadi perlengkapan tetap di bidang komunikasi visual sebagai majalah dan surat kabar produsen telah mengambil keuntungan dari empat warna percetakan perkembangan teknologi, dan perusahaan dan rumah sekarang memiliki kemampuan memproduksi dokumen berwarna di rumah karena munculnya teknologi cetak berwarna terjangkau. Warna memberikan dinamisme untuk desain, menarik perhatian pemirsa, dan mungkin memunculkan respons emosional. Warna juga dapat digunakan oleh desainer untuk membantu mengatur elemen pada halaman dan menuntun mata dari satu item lain, atau menanamkan hirarki. Mencetak teknologi terus memperluas batas-batas reproduksi warna, sebagai perkembangan seperti pencetakan hexachromatic enam-warna push color gamut ke dimensi baru.
- Manajemen Warna
Warna manajemen adalah proses yang mengatur bagaimana warna diterjemahkan dari salah satu peralatan dalam proses pencetakan yang lain. Manajemen Warna diperlukan untuk menjamin reproduksi warna yang akurat dan dapat diprediksi karena setiap perangkat merespon atau menghasilkan warna berbeda.
- Kreatif Warna
Warna memberikan dinamisme untuk desain, mengangkat unsur-unsur tertentu dan menarik perhatian dengan cara yang bisa haram respons emosional pada penampil. menggunakanwarna kreatif dapat mencapai ini dengan secara dramatis mengubah penampilan dari sesuatu atau seseorang yang akrab, karena ini menunjukkan halaman.
- Lapisan Warna
Lapisan dapat digunakan untuk panel overlay warna ke gambar dasar dan ini kemudian dapat dicampur dalam cara yang berbeda untuk mengubah warna dari gambar asli, sementara meninggalkan kontras dan detail utuh.
- Efek Pada Gambar
Kebalikan gambar dan di bawah telah memiliki solid kuning panel diterapkan dalam rangka untuk menunjukkan bagaimana sebuah gambar's penampilan dapat diubah melalui pencampuran.Sementara panel kuning telah digunakan di sini, ada jutaan warna yang dapat diterapkan, serta variasi opacity, sehingga memberikan berbagai macam kemungkinan halus kombinasi.
D. Pra-Tekan
Pra-tekan mencakup berbagai proses yang berbeda melalui mana mentah bahan untuk elemen-elemen visual pekerjaan cetak dibuat dan dibawa bersama dalam desain akhir dan disiapkan untuk proses pencetakan. ini akan membahas aspek-aspek seperti gambar scanning, resolusi, format file, halaman pengenaan, tinta-menjebak dan pemeriksaan, di samping metode lainnya yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk cetak. Tahap pra-tekan adalah saat yang setiap aspek yang dapat menyebabkan masalah pencetakan di kemudian hari harus dibenahi.
- Resolusi
Resolusi gambar digital ditentukan oleh jumlah informasi yang dimilikinya.Gambar yang berisi informasi lebih memiliki resolusi yang lebih tinggi.resolusi dan kedalaman pixel Resolusi juga ditentukan oleh kedalaman pixel: jumlah bit yang tersedia untuk menghasilkan warna untuk masing-masing pixel. kedalaman bit lebih besar berarti bahwa warna yang lebih tersedia dan lebih akurat reproduksi warna mungkin dalam citra digital.
- Pemindaian
Pemindaian adalah proses di mana suatu gambar atau karya seni dikonversi menjadi file elektronik. Sebuah gambar dapat dipindai dengan cara yang berbeda untuk menghasilkan hasil kualitas yang bervariasi.
E. Produksi
Dalam rangka untuk mengubah desain menjadi sepotong selesai kerja, sejumlah proses harus dilakukan, seperti memilih metode cetak yang akan digunakan, menyiapkan karya seni untuk mencetak dan memilih saham yang akan dicetak (walaupun hal ini akan biasanya sudah telah memutuskan). Pada saat pekerjaan mencapai tahap produksi paling potensial masalah harus telah disetrika keluar.Namun, proses pencetakan dapat menimbulkan masalah dari yang sendiri karena kondisi pers, ketebalan film tinta, pendaftaran dan sebagainya.Untung memeriksa berbagai metode yang ada untuk memastikan bahwa hasil akhir tampil sebagai dimaksudkan desainer dan klien mengharapkan hal itu terjadi.
- Proses Cetak
Percetakan adalah sebuah proses yang berlaku atau pernis tinta dari pelat cetak untuk substrat
melalui aplikasi tekanan. teknologi cetak modern juga mencakup inkjet pencetakan dimana tinta disemprotkan pada substrat.
- Metode pencetakan
Ada empat proses utama yang digunakan oleh industri percetakan komersial - offset lithography, gravure, letterpress dan sutera layar - yang semuanya berbeda dalam biaya, kualitas produksi dan produksi tingkat atau volume.
- Kertas
Seorang desainer dapat memilih dari berbagai saham yang untuk mencetak pekerjaan. Saham berbeda dengan ukuran, warna, tekstur, komposisi, printability dan berbagai faktor yang perlu dipertimbangkan selama proses seleksi.
F. Penyelesaian (Finishing)
Finishing mencakup berbagai proses untuk memberikan sentuhan akhir untuk merancang sekali substrat telah dicetak. Proses ini termasuk mati memotong, mengikat, teknik cetak khusus, laminasi, pernis, lipat, foil memblokir dan layar-pencetakan, semua yang dapat mengubah bagian yang biasa tampak menjadi sesuatu yang jauh lebih menarik dan dinamis.proses Finishing dapat menambahkan elemen dekoratif dengan sepotong dicetak, seperti yang shimmer dari sebuah blok foil atau tekstur emboss sebuah.
Mereka juga dapat menyediakan menambahkan fungsionalitas untuk merancang dan bahkan menjadi bagian pokok dari suatu publikasi format, misalnya, laminasi matt melindungi substrat, sehingga lebih lama. Meskipun penerapan teknik cetak-finishing sinyal akhir proses produksi, teknik ini tidak boleh dianggap sebagai afterthoughts, tetapi sebagai bagian integral dari desain pada tahap perencanaan.
The Fundamental of Graphic Design
The Fundamental of Graphic Design
Desain grafis
adalah satu disiplin lebar yang meliputi banyak aspek berbeda dan unsur. Ini dapat sulit untuk menjelaskan sebagai satu disiplin patahan sebab pekerjaan perancang pada alam lingkungan bervariasi dan mungkin jarang terlibat dalam beberapa aspek dari praktek.
Desain grafis sebagai satu disiplin ilmu
Desain grafis mengambil ide, konsep, teks dan image dan menyajikan mereka pada satu terlihat bentuk pelibat melalui cetak, media elektronik atau lain. Ini memaksakan satu order dan struktur ke konten agar memudahkan dan menenangkan komunikasi berjalan, sementara mengoptimalkan kemungkinan yang pesan akan didapat dan dipahami oleh pendengar sasaran. Satu perancang mencapai gol ini melalui manipulasi sadar dari unsur; satu desain mungkin filosofis, estetika, perasaan, emosional atau politis di sifat alami.
Desain grafis adalah satu seni visual yang kreatif
Yang meliputi banyak area, ini mungkin meliputi arah seni, tipografi, rekaletak halaman, teknologi keterangan dan aspek kreatif yang lain. Berarti keanekaragaman ini yang terdapat sebuah pemandangan terbagi-bagi untuk praktek desain diantara perancang yang mungkin specialise dan fokus.
Evolusi desain grafis
Desain grafis mengembangkan dari industri cetak dan penerbitan, dengan masa sendiri pertama terpakai pada tahun 1950-an. Pada waktu itu di situ adalah satu demarkasi bersih pada langkah berbeda dari proses produksi cetak, dengan profesional spesialis atau berdagang melaksanakan masing-masing. Terbelit langkah ini pencetak, scanner, barang tiruan fotografis, desain grafis, tukang set, cetak pembeli, film, manajer korektor dan penghasilan.
Ekonomi konsumen yang muncul pada dunia bagian barat mengikuti Perang Dunia Kedua Yang membawakan dengan kemunculan dari terang dan kemasan tarik seperti kompetisi di antara produk diperhebat.
Angka dari majalah juga berawal untuk tingkat, menghasilkan pada permintaan lebih besar untuk terlihat naik banding desain. Ini berbarengan dengan pembangunan di teknologi cetak dan dibuka kemungkinan penghasilan lagi bahwa perancang berkedudukan baik untuk mengambil keuntungan dari. Sukses dengan desain grafis menolong membuatnya lebih lagi sangat dibutuhkan.
Sebagai kekuatan dengan komunikasi visuil warna-warni jadi secara luas dihargai, desain grafis tumbuh dari kebutuhan untuk menyediakan komunikasi visuil ke dunia konsumen dan awur sepanjang sektor berbeda dari ekonomi, sementara berlanjut mengendalikan pembangunan teknologi kemajuan itu ciptakan.
Pembangunan teknologi, terutama pada umur digital, punyakah revolutionised dan rationalised proses dari penghasilan cetak. Perdagangan seperti typesetting dan artwork persiapan telah menjadi usang, seperti mereka sekarang dapat dilaksanakan oleh satu perancang. Sebagai satu konsekwensi, desain grafis mempunyai mengembangkan ke dalam satu peran multifunctional lihat itu perancang memainkan satu peran sangat penting pada proses produksi.
Hebat permintaan ini kepandaian macam-macam dan kebutuhan untuk mengomunikasikan secara efektif dengan banyak profesional berbeda. Di masa lalu, perancang akan telah lakukan semua aspek dari satu pekerjaan dari generasi dari ide untuk menangani jenis gambar untuk pemimpin dan rekaletak.
Pembangunan teknologi mempunyai perancang ditempatkan berada di pusat proses kreatif. Sering, satu perancang grafis mengatur proses desain dan mengkoordinir pekerjaan yang dilakukan oleh disiplin kreatif yang lain seperti bagian dari satu pekerjaan. Seperti halnya, bidang lapangan dari satu tanggungjawabnya perancang sekarang liputi pembelian cetak, program situs web, fotografi, rekaletak halaman, pemilihan bahan, arah seni, ilustrasi buatan tangan, ilustrasi computergenerated (CGI), proyeksikan manajemen, klien menghitung manajemen, storyboarding, pemeriksaan naskah dan pra tekan penghasilan.
Apa itu satu perancang grafis?
Pemikiran dari desain grafis sebagai satu dagang adalah menyalahi jaman dan terbatas. Ini jadilah lebih berguna untuk melihat kepada pendekatan dasar untuk mendisain bahwa satu perancang grafis mengambil agar memahaminya atau perannya pada cetak dan proses produksi digital. Satu perancang sebenarnya mempunyai dua peran pada proses: memuaskan ringkas desain dan melaksanakan pekerjaan.
Satu perancang grafis membawakan satu rasa order ke konsep ini dan menyusun mereka dengan cara yang beri mereka melangkah dan memaksudkan. Pada pokoknya, satu perancang dengan kreatif struktur dan mengedit pekerjaan, dan buat keputusan berhubungan dengan apa penting untuk mengomunikasikan dan betapa terbaik untuk menyampaikan pesan.
Perancang tugas berikutnya adalah untuk melaksanakan pekerjaan. Perancang mungkin mengerjakan dengan, dan pilih dari, satu pemilihan bervariasi dari sumber untuk membenihkan desain akhir – apakah mempekerjakan satu sudut pandang filosofis, pandangan moderen seperti itu, atau mempercayakan pada estetika murni, arus seperti itu cendrungi di desain jenis huruf atau pertunjukan.
Cara kerja
Banyak perancang lebih suka kebebasan dan tanggungjawab dari pekerjaan pada organisasi lebih kecil baik sebagai satu wartawan lepas, sol pedagang atau bagian dari satu persekutuan, yang barangkali ijinkan mereka ke specialise khususnya disain solusi. Bekerja pada satu kesatuan lebih kecil umumnya mengijinkan satu perancang untuk mempunyai kebebasan kreatif yang lebih besar dan secara konstan terbelit pada ‘ gambar besar ’, meliputi bekerja lekat dengan klien. Organisasi desain kecil-kecilan sering menjadi terkenal untuk mempunyai satu desain tertentu corak mode, satu specialisation di dalam melayani sektor tertentu atau waktu kerja dengan materi tertentu.
Pengaruh dan unsur kreatif
Desain grafis tunduk kepada meningkatkan kecenderungan cendekiawan dan estetika pengaruh itu pekerjaan dari perancang dan mencerminkan sikap dari masyarakat pada besar.
Antara lain, desain menjawab ke perubahan tema yang mengurus jalannya kita melihat dunia dan ini adalah jelas di gerakan seperti Pandangan Moderen, Postmodernism dan Deconstructivism. Bentuk pertolongan kecenderungan ini pembangunan dan evolusi dengan desain grafis sebagai satu disiplin kreatif, membuka pintu baru dengan kemungkinan kreatif dan menyediakan alat lagi dengan yang ke menjumpai tantangan desain.
Mendisain sebagai kerajinan
Sebagai satu alat berlayar, desain grafis adalah satu integral bagian dari proses produksi cetak yang melibatkan mempersiapkan teks, image dan konten lain untuk penerbitan. Seperti halnya, satu perancang grafis menduduki satu peran kunci pada proses oleh liaising dengan klien dan profesional lain seperti pencetak, tipograper, rumah tukang photo dan selesai. Pandangan ini dengan desain grafis seperti bagian dari proses cetak melihat desain grafis sebagai satu alat berlayar.
Beberapa unsur dari pekerjaan desain, penambahan seperti itu atau pengurangan dari ruang di antara tulis huruf untuk menciptakan typeset baik dan teks tarik, dapat dipertimbangkan sebagai satu kerajinan perancang jenis pada satu cara serupa itu satu pekerjaan tukang kayu masing-masing kayu atau satu pencetak mesin cetak menyesuaikan desakan katil untuk menciptakan jenis benar kesan pada bursa. Lihat pandangan ini perancang seperti mempunyai satu hubungan dengan satu klien seperti bagian dari satu proses terakreditasi, dengan perancang memudahkan apa memerlukan dilakukan untuk menghasilkan pekerjaan.
Mendisain sebagai seni
Sebagai satu seni, desain grafis menciptakan image benturan dan rekaletak untuk mengomunikasikan ide dan keterangan ke pendengar berbeda. Disiplin ada di garis terdepan dengan kreatif pikir, memajukan teori pada bagaimana caranya mengomunikasikan secara efektif melalui media visuil dengan mempergunakan satu jangkauan luas dengan alat intelektual untuk mendirikan koneksi penuh arti di antara unsur desain berbeda. Pandangan ini dari desain lihat perancang sebagai satu kesatuan terpisah yang diasyikkan dengan ekspresi pribadi agak dibandingkan dipimpin oleh satu ringkas atau satu komisi.
Banyak perancang melakukan percobaan pribadi proyeksikan dan hasilkan diri pekerjaan terpublikasi dengan mana niat mereka lekat dihubungkan ke itu dengan satu artis. Bagaimanapun, kedua-duanya pandangan pada desain bukan ekslusifitas bersama. Banyak perancang adalah terakreditasi untuk gaya unik mereka, sementara perancang lain menyesuaikan gaya mereka agar cocok dengan satu komisi spesifik.
Teknologi
Desain grafis dihubungkan kepada teknologi pada beberapa taraf berbeda. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain dihasilkan dan itu juga mempengaruhi pembangunan dengan gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya dicerminkan pada bentuk satu pengambilan desain. Teknologi juga menawarkan perancang berbagai saluran media untuk proyek mereka.
Desain grafis dan teknologi
Ini akan mudah ke pikiran dari desain grafis sebagai satu disiplin yang semata-mata dipengaruhi oleh keprihatinan artistik atau akademis. Bagaimanapun, ini dibentuk oleh pendahulu di teknologi, bawakan yang bahan pertimbangan lagi dan proses untuk satu perancang untuk menggunakan dan memanipulasi. Mendisain prinsip sangat tinggi yang dapat diangkut dan transferrable melalui teknologi yang berbeda epochs, yaitu dimodifikasi dan disuling sepanjang.
Teknologi punya democratised mendisain dengan menyederhanakan proses produksi dan meluas akses ke alat dipergunakan untuk hasilkan desain. Digitisation punya revolutionised mendisain sangat bahwa ini dapat berkumpul mereproduksi menggunakan selalu lebih sistem pengiriman berbeda, tanpa kawat seperti itu menangani alat ada dan mekanisme online yang berbeda, seperti pengiriman keterangan berpindah jauh dari media cetak.
Teknologi tidak hanya aff ects mekanisme pengiriman, tapi juga desain. Image dan teks tunduk kepada manipulasi jauh lebih besar dan intervensi pada kecepatan lebih cepat dibandingkan di masa lalu. Bersikap ini ancaman desain itu mungkin menjadi suatu format dari perkotaan menyiarkan dimana pesan kehilangan dan mengencerkan antara jumlah yang banyak dengan pesan lain bombardir itu masyarakat.
Jenis huruf dan bentuk huruf Sabda ‘ jenis huruf huruf ’ dan ‘ ’ biasanya terpakai synonymously walau mereka menguasai arti berbeda. Ada biasanya tidak ada rugi di ini sebagai pengganti adalah sangat universal.
Pembedaan di antara jenis huruf dan bentuk huruf yang dapat dibantah lebih penting sekarang yang kedua-duanya tampak untuk menduduki ruang yang sama.
Dampak dengan jenis huruf digital
Pada umur digital, huruf adalah tidak lagi baru obyek fisik. Ini memaksudkan bahwa satu perancang yang punya lebih hak suara siap mempengaruhi pemakaian huruf, tawarkan yang kesempatan lagi untuk kontrol dan manipulasi, antara lain, dalam kaitan dengan pimpinan dan pengaturan jarak.
Image pertunjukan di atas satu blok angka di jenis logam, yaitu dipergunakan untuk mencetak teks sebelum kedatangan dari mendigitalkan jenis. Seperti ini adalah butir data fisik, ini tidak kemungkinan ke jenis tumpang tindih atau punya pimpinan negatif, apapun itu kini dianggap pasti pada penggunaan dari komputer menghasilkan jenis.
Tipografi
Tipografi adalah rata-rata dengan mana satu tertulis ide diberikan satu bentuk visual. Ini adalah salah satu unsur yang paling berpengaruh yang mendirikan karakter dan atribut emosional dari satu desain; bentuk visual ini mengambil secara dramatis mempengaruhi ketersediaan dari satu ide dan bagaimana satu pembaca ulang memelihara ini.
Keanekaragaman dan kreatifitas
Jenis huruf bervariasi dari dengan jelas yang dapat dibedakan letterforms bahwa mengalir dengan mudah sebelum mata, untuk lebih terperinci dan bentuk penangkapan mata dan karakter bahasa daerah menyesuaikan dari lingkungan perkotaan. Gaya berbeda dan bentuk dari huruf memperbolehkan mereka untuk berhubungan di jalan yang pergi tak terlukiskan mereka terangkan; jenis huruf berbeda dapat dikatakan untuk mempunyai kepribadian berbeda, dan ini adalah kepribadian ini itu satu perancang sering memfokuskan pada ketika memilih huruf untuk satu pekerjaan tertentu.
Perlindungan konsumen
Permintaan untuk satu jangkauan lebih luas dari hasil barang pada kompetisi sengit di antara pabrikan dan produk seperti. Dampak perlindungan konsumen pada desain grafis karena produk kemasan dan adpertensi yang punya satu terus meningkat persempit dan membatasi jendela dari kesempatan untuk dihubungkan dengan konsumen.
Identitas dan merek
Orang-orang cenderung mempergunakan kondisi ‘ identitas ’ dan ‘bermerek ’ interchangeably, tapi mereka menunjuk ke dua konsep berbeda. Satu identitas adalah penjumlahan dari berkualitas yang bersinonim dengan taraf dari jasa dari satu organisasi. Bermerek adalah proses dengan mana identitas ini diberikan satu ekspresi visuil.
Identitas visual
Ciptaan dari satu identitas visual mencari karakteristik perilaku yang kunci dari satu organisasi dan mempergunakan mereka untuk membangun satu image yang dapat disajikan untuk menargetkan konsumen, pemegang taruhan lain dan dunia pada besar. Satu visuil, atau bermerek, identitas dapat mengambil salah satu dari tiga bentuk: monolitis, dikuasakan atau bermerek.
Identitas visual menyajikan satu image konsisten yang dengan segera yang dapat dikenal dan mencerminkan hakekat dari organisasi. Di penciptaan satu identitas merek, satu percobaan perancang untuk menanamkan arti dan berbagai mutu ke dalam merek atau m arque dengan mempergunakan satu kombinasi warna, tipografi, perumpamaan dan gaya untuk menimbulkan satu perasaan tertentu pada penonton.
Tanggungjawab sosial
Pada industri desain terdapat sebuah cendrungi ke persoalkan sudut pandang etis dalam hubungan dengan emisi di seluruh dunia seperti genus, kemiskinan dan hangat global. Organisasi terus meningkat membantu perkembangan dan meningkatkan posisi etis mereka sendiri untuk memandu aktivitas mereka, yang yang dapat menghasilkan tidak sesuai dengan pribadi etika.
Pandangan moderen dan postmodernism
Pandangan moderen dan postmodernism menunjuk ke dua pandangan yang berbeda dari dunia yang aktivitas kreatif dikembangkan dan dimandu pada titik berbeda pada abad ke duapuluh. Pembaharu dan postmodernist memikirkan masih punyai keterkaitan hari ini dan pengaruh mereka dapat dilihat di desain jaman ini saat orang-orang mencari untuk jadi masuk akal dari dunia di sekitar mereka.
Nostalgia dan retorik
Perancang mempergunakan berbagai cara untuk sampaikan arti, sering sadap ke dalam norma budaya yang berbagi, nilai, riwayat dan bahasa. Penggunaan dari figur lambang atau gagah berani dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili satu sudut pandang atau mutu tertentu adalah satu contoh dari penggunaan dari nostalgia dan retorik.
Semiotics
Semiotics adalah pembahasan dari tanda penawaran itu satu keterangan dari bagaimana orang-orang mengekstrak arti dari jelaskan, bunyi dan gambar. Satu pemahaman dari semiotics menolong satu perancang untuk menanamkan pekerjaan dengan referensi yang memperbolehkan mereka untuk mengomunikasikan beberapa lapisan keterangan ke satu pembaca.
Bahasa daerah
Sehari-hari bahasa melalui yang mana satu group, hubungan komunitas atau daerah adalah bahasa daerahnya. Ini adalah satu aspek kumat pada desain grafis saat perancang mendukung bahasa daerah dengan menggabungkan ‘ tunjangan ’ butir data, papan nama jalan seperti itu dan budaya rendah pinjaman bentuk dari komunikasi, selebor seperti itu.
Mengartikulasikan desain
Satu hubungan desain melalui banyak cara dan mengerjakan banyak taraf berbeda karena ini dapat termasuk satu jangkauan konsep dan referensi. Masing-masing desain unsur dapat komunikasikan ke satu pendengar, tapi pesan tidak boleh siap diidentifikasi, diakui adanya atau pahami oleh semua penonton sehubungan dengan perbedaan di bagaimana orang-orang dapat atau interpretasikan keterangan.
Mendisain seperti pemecahan masalah
Satu penting bagian dari proses desain kesepakatan dengan mengatasi kreatif, rintangan praktis atau ekonomi. Ini mungkin berbunyi secara langsung, tapi sering, masalah adalah berlangsung sebentar – satu perasaan bahwa sesuatu tidak kanan dengan satu desain. Pemecahan masalah memerlukan membahas unsur berbagai dari satu desain dan tidak hanya membuat dugaan seperti ke apa permasalahannya.
Kreatif pemikiran
Desain grafis adalah satu proses kreatif itu lakukan lebih dari sekedar jawab ke satu ringkasnya klien. Ada banyak jalan untuk menjawab ke satu ringkas dan permintaan ini berisi, dan masing-masing akan menyediakan solusi yang menghasilkan taraf berbeda dari sukses. Desain kreatif mengeksplorasi tema lebih luas agar menemukan solusi optimum ke satu ringkas.
Kejenakaan dan lelucon
Desain grafis mempunyai bidang lapangan mahabesar untuk sajikan dan memanfaatkan kejenakaan dengan nyata saat ini mencari komunikasikan ide ke penonton. Lelucon adalah sering sangat mengesankan dan retensi bantuan dari pesan. Bagaimanapun, ini bukan apapun yang selalu goes bergandengan tangan dengan desain grafis. Sebagai satu disiplin, desain dapat mengambil sendiri juga dengan serius dan dapat datang menyeberang seperti diri yang mempunyai petunjuk, formal dan suka menguasai.
Pembangunan dan percobaan
Desain adalah satu proses kreatif yang encapsulates percobaan dan pembangunan dengan ide visual dan fisik. Titik awal untuk pembangunan dan percobaan adalah ringkasnya pekerjaan. Satu kali ini telah disesuaikan, pasukan desain dapat mengawali meningkat ide untuk memenuhi ini.
Arah seni
Arah seni adalah satu proses pemandu itu ciptaan dari unsur visuil dari satu desain. Satu direktur seni kendalikan dan integrasikan unsur berbagai pada satu desain untuk menghasilkan satu tampilan tertentu dan perasaan untuk dihasilkan artwork sehingga yang ini mengandung ekspresi diperlukan dan menyampaikan pesan sesuai.
Cetak
Cetak adalah satu masa kolektif yang menunjuk ke berbagai cara dipergunakan untuk terapkan tinta ke satu substrate seperti cetakan batu bertulis offset, saring cetak, gravure, mesin cetak, logam panas, pemotongan line, thermography, pancaran tinta dan cetak laser. Cara ini memperbolehkan teks dan image dicetak pada ke satu jangkauan luas dari substrates dari terbuat dari kertas dan papan, ke keramik dan
tekstil.
Desain keterangan
Mendisain permainan satu peran penting pada efektif komunikasi dari keterangan. Saat kami mempunyai lihat, desain dapat mengomunikasikan sangat keterangan spesifik pada sangat spesifik jalan, dan kemampuan ini dapat digolongkan saat keterangan disain. Keterangan mendisain meliputi strategi desain yang dicocokkan ke penghamburan dengan keterangan tepat untuk satu akhir tertentu.
Kemasan
Kemasan adalah satu substrate bahwa termasuk satu tercetak komunikasi, yang juga laksanakan fungsi lain seperti menggenggam dan melindungi kontennya dari rusakkan, berganti di suhu atau cahaya. Membungkus desain adalah satu area spesialis jengkal itu pemasaran, penggunaan dari dua dan ruang tiga dimensi, dan penempatan dari butir data pada lingkungan penjualan.
Alat dasar
Perancang punya akses ke berbagai tradisional dan alat modern yang menyediakan fleksibilitas hebat pada proses desain dan pekerjaan hasil itu. Dari alat berdasar cerdik handson, seperti itu satu tikar pisau bedah dan tampang, ke satu komputer pribadi dengan satu tablet gambar, perancang dapat mengekspresikan diri mereka sendiri di apapun angka dari jalan untuk mengadakan percobaan dan mengembangkan satu ide visual.
warna spesialis
Warna adalah satu rumit bagian dari desain grafis hari ini, tapi ini adalah apapun konsumen itu, klien dan perancang anggap pasti. Warna dapat membawakan satu desain ke hidup, tolong untuk mendirikan hirarki, soroti keterangan kunci dan menambahkan langkah dan emosi ke satu desain. Bagaimanapun, ini adalah satu aspek desain yang mudah untuk memperoleh tidak benar dan masalah lantaran ketika satu cetak pekerjaan salah.
Desain grafis
adalah satu disiplin lebar yang meliputi banyak aspek berbeda dan unsur. Ini dapat sulit untuk menjelaskan sebagai satu disiplin patahan sebab pekerjaan perancang pada alam lingkungan bervariasi dan mungkin jarang terlibat dalam beberapa aspek dari praktek.
Desain grafis sebagai satu disiplin ilmu
Desain grafis mengambil ide, konsep, teks dan image dan menyajikan mereka pada satu terlihat bentuk pelibat melalui cetak, media elektronik atau lain. Ini memaksakan satu order dan struktur ke konten agar memudahkan dan menenangkan komunikasi berjalan, sementara mengoptimalkan kemungkinan yang pesan akan didapat dan dipahami oleh pendengar sasaran. Satu perancang mencapai gol ini melalui manipulasi sadar dari unsur; satu desain mungkin filosofis, estetika, perasaan, emosional atau politis di sifat alami.
Desain grafis adalah satu seni visual yang kreatif
Yang meliputi banyak area, ini mungkin meliputi arah seni, tipografi, rekaletak halaman, teknologi keterangan dan aspek kreatif yang lain. Berarti keanekaragaman ini yang terdapat sebuah pemandangan terbagi-bagi untuk praktek desain diantara perancang yang mungkin specialise dan fokus.
Evolusi desain grafis
Desain grafis mengembangkan dari industri cetak dan penerbitan, dengan masa sendiri pertama terpakai pada tahun 1950-an. Pada waktu itu di situ adalah satu demarkasi bersih pada langkah berbeda dari proses produksi cetak, dengan profesional spesialis atau berdagang melaksanakan masing-masing. Terbelit langkah ini pencetak, scanner, barang tiruan fotografis, desain grafis, tukang set, cetak pembeli, film, manajer korektor dan penghasilan.
Ekonomi konsumen yang muncul pada dunia bagian barat mengikuti Perang Dunia Kedua Yang membawakan dengan kemunculan dari terang dan kemasan tarik seperti kompetisi di antara produk diperhebat.
Angka dari majalah juga berawal untuk tingkat, menghasilkan pada permintaan lebih besar untuk terlihat naik banding desain. Ini berbarengan dengan pembangunan di teknologi cetak dan dibuka kemungkinan penghasilan lagi bahwa perancang berkedudukan baik untuk mengambil keuntungan dari. Sukses dengan desain grafis menolong membuatnya lebih lagi sangat dibutuhkan.
Sebagai kekuatan dengan komunikasi visuil warna-warni jadi secara luas dihargai, desain grafis tumbuh dari kebutuhan untuk menyediakan komunikasi visuil ke dunia konsumen dan awur sepanjang sektor berbeda dari ekonomi, sementara berlanjut mengendalikan pembangunan teknologi kemajuan itu ciptakan.
Pembangunan teknologi, terutama pada umur digital, punyakah revolutionised dan rationalised proses dari penghasilan cetak. Perdagangan seperti typesetting dan artwork persiapan telah menjadi usang, seperti mereka sekarang dapat dilaksanakan oleh satu perancang. Sebagai satu konsekwensi, desain grafis mempunyai mengembangkan ke dalam satu peran multifunctional lihat itu perancang memainkan satu peran sangat penting pada proses produksi.
Hebat permintaan ini kepandaian macam-macam dan kebutuhan untuk mengomunikasikan secara efektif dengan banyak profesional berbeda. Di masa lalu, perancang akan telah lakukan semua aspek dari satu pekerjaan dari generasi dari ide untuk menangani jenis gambar untuk pemimpin dan rekaletak.
Pembangunan teknologi mempunyai perancang ditempatkan berada di pusat proses kreatif. Sering, satu perancang grafis mengatur proses desain dan mengkoordinir pekerjaan yang dilakukan oleh disiplin kreatif yang lain seperti bagian dari satu pekerjaan. Seperti halnya, bidang lapangan dari satu tanggungjawabnya perancang sekarang liputi pembelian cetak, program situs web, fotografi, rekaletak halaman, pemilihan bahan, arah seni, ilustrasi buatan tangan, ilustrasi computergenerated (CGI), proyeksikan manajemen, klien menghitung manajemen, storyboarding, pemeriksaan naskah dan pra tekan penghasilan.
Apa itu satu perancang grafis?
Pemikiran dari desain grafis sebagai satu dagang adalah menyalahi jaman dan terbatas. Ini jadilah lebih berguna untuk melihat kepada pendekatan dasar untuk mendisain bahwa satu perancang grafis mengambil agar memahaminya atau perannya pada cetak dan proses produksi digital. Satu perancang sebenarnya mempunyai dua peran pada proses: memuaskan ringkas desain dan melaksanakan pekerjaan.
Satu perancang grafis membawakan satu rasa order ke konsep ini dan menyusun mereka dengan cara yang beri mereka melangkah dan memaksudkan. Pada pokoknya, satu perancang dengan kreatif struktur dan mengedit pekerjaan, dan buat keputusan berhubungan dengan apa penting untuk mengomunikasikan dan betapa terbaik untuk menyampaikan pesan.
Perancang tugas berikutnya adalah untuk melaksanakan pekerjaan. Perancang mungkin mengerjakan dengan, dan pilih dari, satu pemilihan bervariasi dari sumber untuk membenihkan desain akhir – apakah mempekerjakan satu sudut pandang filosofis, pandangan moderen seperti itu, atau mempercayakan pada estetika murni, arus seperti itu cendrungi di desain jenis huruf atau pertunjukan.
Cara kerja
Banyak perancang lebih suka kebebasan dan tanggungjawab dari pekerjaan pada organisasi lebih kecil baik sebagai satu wartawan lepas, sol pedagang atau bagian dari satu persekutuan, yang barangkali ijinkan mereka ke specialise khususnya disain solusi. Bekerja pada satu kesatuan lebih kecil umumnya mengijinkan satu perancang untuk mempunyai kebebasan kreatif yang lebih besar dan secara konstan terbelit pada ‘ gambar besar ’, meliputi bekerja lekat dengan klien. Organisasi desain kecil-kecilan sering menjadi terkenal untuk mempunyai satu desain tertentu corak mode, satu specialisation di dalam melayani sektor tertentu atau waktu kerja dengan materi tertentu.
Pengaruh dan unsur kreatif
Desain grafis tunduk kepada meningkatkan kecenderungan cendekiawan dan estetika pengaruh itu pekerjaan dari perancang dan mencerminkan sikap dari masyarakat pada besar.
Antara lain, desain menjawab ke perubahan tema yang mengurus jalannya kita melihat dunia dan ini adalah jelas di gerakan seperti Pandangan Moderen, Postmodernism dan Deconstructivism. Bentuk pertolongan kecenderungan ini pembangunan dan evolusi dengan desain grafis sebagai satu disiplin kreatif, membuka pintu baru dengan kemungkinan kreatif dan menyediakan alat lagi dengan yang ke menjumpai tantangan desain.
Mendisain sebagai kerajinan
Sebagai satu alat berlayar, desain grafis adalah satu integral bagian dari proses produksi cetak yang melibatkan mempersiapkan teks, image dan konten lain untuk penerbitan. Seperti halnya, satu perancang grafis menduduki satu peran kunci pada proses oleh liaising dengan klien dan profesional lain seperti pencetak, tipograper, rumah tukang photo dan selesai. Pandangan ini dengan desain grafis seperti bagian dari proses cetak melihat desain grafis sebagai satu alat berlayar.
Beberapa unsur dari pekerjaan desain, penambahan seperti itu atau pengurangan dari ruang di antara tulis huruf untuk menciptakan typeset baik dan teks tarik, dapat dipertimbangkan sebagai satu kerajinan perancang jenis pada satu cara serupa itu satu pekerjaan tukang kayu masing-masing kayu atau satu pencetak mesin cetak menyesuaikan desakan katil untuk menciptakan jenis benar kesan pada bursa. Lihat pandangan ini perancang seperti mempunyai satu hubungan dengan satu klien seperti bagian dari satu proses terakreditasi, dengan perancang memudahkan apa memerlukan dilakukan untuk menghasilkan pekerjaan.
Mendisain sebagai seni
Sebagai satu seni, desain grafis menciptakan image benturan dan rekaletak untuk mengomunikasikan ide dan keterangan ke pendengar berbeda. Disiplin ada di garis terdepan dengan kreatif pikir, memajukan teori pada bagaimana caranya mengomunikasikan secara efektif melalui media visuil dengan mempergunakan satu jangkauan luas dengan alat intelektual untuk mendirikan koneksi penuh arti di antara unsur desain berbeda. Pandangan ini dari desain lihat perancang sebagai satu kesatuan terpisah yang diasyikkan dengan ekspresi pribadi agak dibandingkan dipimpin oleh satu ringkas atau satu komisi.
Banyak perancang melakukan percobaan pribadi proyeksikan dan hasilkan diri pekerjaan terpublikasi dengan mana niat mereka lekat dihubungkan ke itu dengan satu artis. Bagaimanapun, kedua-duanya pandangan pada desain bukan ekslusifitas bersama. Banyak perancang adalah terakreditasi untuk gaya unik mereka, sementara perancang lain menyesuaikan gaya mereka agar cocok dengan satu komisi spesifik.
Teknologi
Desain grafis dihubungkan kepada teknologi pada beberapa taraf berbeda. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain dihasilkan dan itu juga mempengaruhi pembangunan dengan gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya dicerminkan pada bentuk satu pengambilan desain. Teknologi juga menawarkan perancang berbagai saluran media untuk proyek mereka.
Desain grafis dan teknologi
Ini akan mudah ke pikiran dari desain grafis sebagai satu disiplin yang semata-mata dipengaruhi oleh keprihatinan artistik atau akademis. Bagaimanapun, ini dibentuk oleh pendahulu di teknologi, bawakan yang bahan pertimbangan lagi dan proses untuk satu perancang untuk menggunakan dan memanipulasi. Mendisain prinsip sangat tinggi yang dapat diangkut dan transferrable melalui teknologi yang berbeda epochs, yaitu dimodifikasi dan disuling sepanjang.
Teknologi punya democratised mendisain dengan menyederhanakan proses produksi dan meluas akses ke alat dipergunakan untuk hasilkan desain. Digitisation punya revolutionised mendisain sangat bahwa ini dapat berkumpul mereproduksi menggunakan selalu lebih sistem pengiriman berbeda, tanpa kawat seperti itu menangani alat ada dan mekanisme online yang berbeda, seperti pengiriman keterangan berpindah jauh dari media cetak.
Teknologi tidak hanya aff ects mekanisme pengiriman, tapi juga desain. Image dan teks tunduk kepada manipulasi jauh lebih besar dan intervensi pada kecepatan lebih cepat dibandingkan di masa lalu. Bersikap ini ancaman desain itu mungkin menjadi suatu format dari perkotaan menyiarkan dimana pesan kehilangan dan mengencerkan antara jumlah yang banyak dengan pesan lain bombardir itu masyarakat.
Jenis huruf dan bentuk huruf Sabda ‘ jenis huruf huruf ’ dan ‘ ’ biasanya terpakai synonymously walau mereka menguasai arti berbeda. Ada biasanya tidak ada rugi di ini sebagai pengganti adalah sangat universal.
Pembedaan di antara jenis huruf dan bentuk huruf yang dapat dibantah lebih penting sekarang yang kedua-duanya tampak untuk menduduki ruang yang sama.
Dampak dengan jenis huruf digital
Pada umur digital, huruf adalah tidak lagi baru obyek fisik. Ini memaksudkan bahwa satu perancang yang punya lebih hak suara siap mempengaruhi pemakaian huruf, tawarkan yang kesempatan lagi untuk kontrol dan manipulasi, antara lain, dalam kaitan dengan pimpinan dan pengaturan jarak.
Image pertunjukan di atas satu blok angka di jenis logam, yaitu dipergunakan untuk mencetak teks sebelum kedatangan dari mendigitalkan jenis. Seperti ini adalah butir data fisik, ini tidak kemungkinan ke jenis tumpang tindih atau punya pimpinan negatif, apapun itu kini dianggap pasti pada penggunaan dari komputer menghasilkan jenis.
Tipografi
Tipografi adalah rata-rata dengan mana satu tertulis ide diberikan satu bentuk visual. Ini adalah salah satu unsur yang paling berpengaruh yang mendirikan karakter dan atribut emosional dari satu desain; bentuk visual ini mengambil secara dramatis mempengaruhi ketersediaan dari satu ide dan bagaimana satu pembaca ulang memelihara ini.
Keanekaragaman dan kreatifitas
Jenis huruf bervariasi dari dengan jelas yang dapat dibedakan letterforms bahwa mengalir dengan mudah sebelum mata, untuk lebih terperinci dan bentuk penangkapan mata dan karakter bahasa daerah menyesuaikan dari lingkungan perkotaan. Gaya berbeda dan bentuk dari huruf memperbolehkan mereka untuk berhubungan di jalan yang pergi tak terlukiskan mereka terangkan; jenis huruf berbeda dapat dikatakan untuk mempunyai kepribadian berbeda, dan ini adalah kepribadian ini itu satu perancang sering memfokuskan pada ketika memilih huruf untuk satu pekerjaan tertentu.
Perlindungan konsumen
Permintaan untuk satu jangkauan lebih luas dari hasil barang pada kompetisi sengit di antara pabrikan dan produk seperti. Dampak perlindungan konsumen pada desain grafis karena produk kemasan dan adpertensi yang punya satu terus meningkat persempit dan membatasi jendela dari kesempatan untuk dihubungkan dengan konsumen.
Identitas dan merek
Orang-orang cenderung mempergunakan kondisi ‘ identitas ’ dan ‘bermerek ’ interchangeably, tapi mereka menunjuk ke dua konsep berbeda. Satu identitas adalah penjumlahan dari berkualitas yang bersinonim dengan taraf dari jasa dari satu organisasi. Bermerek adalah proses dengan mana identitas ini diberikan satu ekspresi visuil.
Identitas visual
Ciptaan dari satu identitas visual mencari karakteristik perilaku yang kunci dari satu organisasi dan mempergunakan mereka untuk membangun satu image yang dapat disajikan untuk menargetkan konsumen, pemegang taruhan lain dan dunia pada besar. Satu visuil, atau bermerek, identitas dapat mengambil salah satu dari tiga bentuk: monolitis, dikuasakan atau bermerek.
Identitas visual menyajikan satu image konsisten yang dengan segera yang dapat dikenal dan mencerminkan hakekat dari organisasi. Di penciptaan satu identitas merek, satu percobaan perancang untuk menanamkan arti dan berbagai mutu ke dalam merek atau m arque dengan mempergunakan satu kombinasi warna, tipografi, perumpamaan dan gaya untuk menimbulkan satu perasaan tertentu pada penonton.
Tanggungjawab sosial
Pada industri desain terdapat sebuah cendrungi ke persoalkan sudut pandang etis dalam hubungan dengan emisi di seluruh dunia seperti genus, kemiskinan dan hangat global. Organisasi terus meningkat membantu perkembangan dan meningkatkan posisi etis mereka sendiri untuk memandu aktivitas mereka, yang yang dapat menghasilkan tidak sesuai dengan pribadi etika.
Pandangan moderen dan postmodernism
Pandangan moderen dan postmodernism menunjuk ke dua pandangan yang berbeda dari dunia yang aktivitas kreatif dikembangkan dan dimandu pada titik berbeda pada abad ke duapuluh. Pembaharu dan postmodernist memikirkan masih punyai keterkaitan hari ini dan pengaruh mereka dapat dilihat di desain jaman ini saat orang-orang mencari untuk jadi masuk akal dari dunia di sekitar mereka.
Nostalgia dan retorik
Perancang mempergunakan berbagai cara untuk sampaikan arti, sering sadap ke dalam norma budaya yang berbagi, nilai, riwayat dan bahasa. Penggunaan dari figur lambang atau gagah berani dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili satu sudut pandang atau mutu tertentu adalah satu contoh dari penggunaan dari nostalgia dan retorik.
Semiotics
Semiotics adalah pembahasan dari tanda penawaran itu satu keterangan dari bagaimana orang-orang mengekstrak arti dari jelaskan, bunyi dan gambar. Satu pemahaman dari semiotics menolong satu perancang untuk menanamkan pekerjaan dengan referensi yang memperbolehkan mereka untuk mengomunikasikan beberapa lapisan keterangan ke satu pembaca.
Bahasa daerah
Sehari-hari bahasa melalui yang mana satu group, hubungan komunitas atau daerah adalah bahasa daerahnya. Ini adalah satu aspek kumat pada desain grafis saat perancang mendukung bahasa daerah dengan menggabungkan ‘ tunjangan ’ butir data, papan nama jalan seperti itu dan budaya rendah pinjaman bentuk dari komunikasi, selebor seperti itu.
Mengartikulasikan desain
Satu hubungan desain melalui banyak cara dan mengerjakan banyak taraf berbeda karena ini dapat termasuk satu jangkauan konsep dan referensi. Masing-masing desain unsur dapat komunikasikan ke satu pendengar, tapi pesan tidak boleh siap diidentifikasi, diakui adanya atau pahami oleh semua penonton sehubungan dengan perbedaan di bagaimana orang-orang dapat atau interpretasikan keterangan.
Mendisain seperti pemecahan masalah
Satu penting bagian dari proses desain kesepakatan dengan mengatasi kreatif, rintangan praktis atau ekonomi. Ini mungkin berbunyi secara langsung, tapi sering, masalah adalah berlangsung sebentar – satu perasaan bahwa sesuatu tidak kanan dengan satu desain. Pemecahan masalah memerlukan membahas unsur berbagai dari satu desain dan tidak hanya membuat dugaan seperti ke apa permasalahannya.
Kreatif pemikiran
Desain grafis adalah satu proses kreatif itu lakukan lebih dari sekedar jawab ke satu ringkasnya klien. Ada banyak jalan untuk menjawab ke satu ringkas dan permintaan ini berisi, dan masing-masing akan menyediakan solusi yang menghasilkan taraf berbeda dari sukses. Desain kreatif mengeksplorasi tema lebih luas agar menemukan solusi optimum ke satu ringkas.
Kejenakaan dan lelucon
Desain grafis mempunyai bidang lapangan mahabesar untuk sajikan dan memanfaatkan kejenakaan dengan nyata saat ini mencari komunikasikan ide ke penonton. Lelucon adalah sering sangat mengesankan dan retensi bantuan dari pesan. Bagaimanapun, ini bukan apapun yang selalu goes bergandengan tangan dengan desain grafis. Sebagai satu disiplin, desain dapat mengambil sendiri juga dengan serius dan dapat datang menyeberang seperti diri yang mempunyai petunjuk, formal dan suka menguasai.
Pembangunan dan percobaan
Desain adalah satu proses kreatif yang encapsulates percobaan dan pembangunan dengan ide visual dan fisik. Titik awal untuk pembangunan dan percobaan adalah ringkasnya pekerjaan. Satu kali ini telah disesuaikan, pasukan desain dapat mengawali meningkat ide untuk memenuhi ini.
Arah seni
Arah seni adalah satu proses pemandu itu ciptaan dari unsur visuil dari satu desain. Satu direktur seni kendalikan dan integrasikan unsur berbagai pada satu desain untuk menghasilkan satu tampilan tertentu dan perasaan untuk dihasilkan artwork sehingga yang ini mengandung ekspresi diperlukan dan menyampaikan pesan sesuai.
Cetak
Cetak adalah satu masa kolektif yang menunjuk ke berbagai cara dipergunakan untuk terapkan tinta ke satu substrate seperti cetakan batu bertulis offset, saring cetak, gravure, mesin cetak, logam panas, pemotongan line, thermography, pancaran tinta dan cetak laser. Cara ini memperbolehkan teks dan image dicetak pada ke satu jangkauan luas dari substrates dari terbuat dari kertas dan papan, ke keramik dan
tekstil.
Desain keterangan
Mendisain permainan satu peran penting pada efektif komunikasi dari keterangan. Saat kami mempunyai lihat, desain dapat mengomunikasikan sangat keterangan spesifik pada sangat spesifik jalan, dan kemampuan ini dapat digolongkan saat keterangan disain. Keterangan mendisain meliputi strategi desain yang dicocokkan ke penghamburan dengan keterangan tepat untuk satu akhir tertentu.
Kemasan
Kemasan adalah satu substrate bahwa termasuk satu tercetak komunikasi, yang juga laksanakan fungsi lain seperti menggenggam dan melindungi kontennya dari rusakkan, berganti di suhu atau cahaya. Membungkus desain adalah satu area spesialis jengkal itu pemasaran, penggunaan dari dua dan ruang tiga dimensi, dan penempatan dari butir data pada lingkungan penjualan.
Alat dasar
Perancang punya akses ke berbagai tradisional dan alat modern yang menyediakan fleksibilitas hebat pada proses desain dan pekerjaan hasil itu. Dari alat berdasar cerdik handson, seperti itu satu tikar pisau bedah dan tampang, ke satu komputer pribadi dengan satu tablet gambar, perancang dapat mengekspresikan diri mereka sendiri di apapun angka dari jalan untuk mengadakan percobaan dan mengembangkan satu ide visual.
warna spesialis
Warna adalah satu rumit bagian dari desain grafis hari ini, tapi ini adalah apapun konsumen itu, klien dan perancang anggap pasti. Warna dapat membawakan satu desain ke hidup, tolong untuk mendirikan hirarki, soroti keterangan kunci dan menambahkan langkah dan emosi ke satu desain. Bagaimanapun, ini adalah satu aspek desain yang mudah untuk memperoleh tidak benar dan masalah lantaran ketika satu cetak pekerjaan salah.
Langganan:
Postingan (Atom)